Valhalla Hills

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Daedalic Entertainment, plutôt habitués aux point’n click (Deponia, Stasis récemment) se retrouvent chargés de la distribution de Valhalla Hills, encore en Accès Anticipé. Ce city-builder de Funatics Software se veut un hommage à The Settlers 2, certains des développeurs s’étant rodés sur cette série.

 

indius-valhalla-hills-1Odindon de la farce

Les vikings mènent leur vie en espérant un jour trouver le moyen d’honorer leurs dieux au combat, et ainsi obtenir un ticket d’entrée pour le Valhalla, paradis des guerriers braves. Seulement, les puissants se réservent le droit d’en décider autrement et nos petits guerriers en ont fait les frais. On va donc chercher à monter une armée pour gravir des montagnes, vaincre des monstres et traverser des portails vers de nouvelles terres afin de récupérer de force notre droit à la baston éternelle.

Avant d’aller caler leurs haches dans des crânes, les vikings vont s’en servir pour construire des bâtiments que l’on aura choisis et placés. Ce sont à peu de choses près les seules interactions que l’on aura avec la colonie, les villageois s’organisant d’eux-mêmes pour occuper les nouveaux rôles à tenir (pêcheur, forgeron…), tandis que les sans-emploi s’improviseront bâtisseurs. Notre objectif sera donc principalement de définir quels artisans installer et dans quel ordre, en tenant compte de la continuité des chaînes de production. Certains récolteront les matières premières, en fourniront d’autres chargés de la transformation, et ainsi de suite jusqu’à finalement obtenir de la nourriture pour toute la population et de l’équipement pour l’armée.

 

Thor-boyaux

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Faute d’un système d’échange avec d’autres villages, une majeure partie des bâtiments est nécessaire pour décrocher la victoire. La construction, principale mécanique du jeu, est ainsi totalement linéaire. L’unique facteur de variations entre les parties se trouve donc être l’environnement : des ennemis proches de notre point de départ nous presseront de monter une armée, alors que nos vikings crieront famine et que les ressources stratégiques seront encore hors de portée. Pourtant, ce qui aurait pu être une efficace source de challenge se révèle souvent frustrant, répercussion de la décision de Funatics Software de faire de Valhalla Hills un rogue-like.

Seules les situations décrites quelques lignes plus haut tirent partie du gameplay, ce qui rend la génération procédurale futile puisqu’elle ne débouche que sur d’infinies montagnes toutes semblables. Et c’est sans compter sur les compétences toutes relatives du studio en la matière, trahies par une pelletée de niveaux trop simples et donc sans intérêt. D’autres sont même affublés d’un espace de départ tellement étriqué qu’ils rendent toute victoire utopique. L’idée de la génération procédurale est d’autant moins pertinente que pendant les premières heures, pour éviter de nous perdre avec trop d’informations à assimiler, le jeu nous cède les features et bâtiments au compte-gouttes. Un level-design fait main aurait permis aux développeurs de contrôler ce didacticiel mais aussi d’éviter les cartes ratées et incohérentes. On aurait alors pu espérer une campagne rythmée et un challenge progressif, mais que voulez-vous, il faut croire que c’est moins vendeur.

 

indius-valhalla-hills-3Lokiproquo en puissance

Un autre aspect qui mériterait d’être revu (à une échelle plus raisonnable, heureusement) est la micro-gestion. Bien que largement allégée grâce à l’Intelligence Artificielle des vikings qui les rend doués d’une indépendance naissante, la micro-gestion reste présente et n’a bénéficié que d’une attention superficielle de la part de Funatics Software. La gestion des ressources en particulier est complètement anarchiste : alors qu’ils auraient pu faire simple avec des chiffres sur l’interface pour représenter nos réserves à la Age of Empire, nos travailleurs doivent s’occuper du transport et de la distribution de chaque ressource. Entre celles qui traînent au sol, le stockage chez chaque artisan, les espaces de stockage dédiés, les villageois chargés de transporter les produits réclamés d’un point à un autre de la carte et les bâtiments dont la zone d’effet semble n’avoir que faire de la logique, c’est un joli bazar que rien ou presque ne nous permet d’arranger. Les listes, statistiques et tableaux que chérissent les amoureux de Roller Coaster Tycoon sont totalement absents de Valhalla Hills, ce qui limite grandement l’aspect gestion du jeu, pourtant censé être central.

Les combats inspirent également un sentiment de nébulosité générale, créé par l’absence d’indications pour évaluer la viabilité de nos forces face à des ennemis qui profitent d’une description ambiguë. La castagne se présente de toute manière sous une forme simplifiée à l’extrême, puisque l’on ne peut toujours aucunement contrôler nos vikings. Les développeurs assurent sur la page de l’Early Access Steam que l’amélioration du système de combat fait partie de leur liste accrochée au frigo. Rendre ce point intéressant tout en laissant toute leur autonomie aux guerriers risque toutefois d’être difficile. Toutes ces zones d’ombre ainsi que mon ressenti très mitigé sur cette version du jeu me poussent à vous déconseiller de passer le pas pour le moment, d’autant plus que les graphismes cartoon aseptisés finissent d’évoquer un quelconque free to play trouvé grâce à une pub sur Facebook.

Impressions

Impressions Valhalla Hills : Mauvais Mauvais

Après deux heures sympathiques où l'on fait pousser les maisons comme des champignons, Valhalla Hills et ses mécaniques de rogue-like injustifiées s’essoufflent déjà. Entre une génération procédurale qui casse l'équilibrage et des approximations dans chaque menu, on ne trouve pas vraiment ce qu'on attend d'un jeu de gestion.

Bientôt, des chèvres à l'uranium vont nous forcer à fuir dans l'espace. Pour éviter ça, mange des bananes et dis à ta mère de me suivre sur Twitter. Fais-moi confiance, je viens du futur.