Dwarf Fortress : le guide complet

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PRÉSENTATION

Après deux années complètes d’hibernation, Dwarf Fortress est ressorti de sa grotte à la suite de la version 0.40.03, disponible depuis le 13 juillet 2014. On aurait pu penser que cette update n’était qu’une étincelle éphémère mais il n’en est rien : le développement a bien repris et nous en sommes aujourd’hui à la version 0.40.24, avec des mises à jour régulières depuis juillet dernier. J’ai donc décidé, pour l’occasion, de réaliser un gigantesque dossier sur la bête, qui est considéré comme une référence du jeu indépendant. Vaste sujet que je vais essayer de dégrossir progressivement dans un dossier que j’espère le plus complet possible. Vous y trouverez une présentation du jeu, l’histoire détaillée des développeurs, l’influence de Dwarf Fortress sur le monde du jeu vidéo en général, des images des plus belles créations de certains joueurs et surtout, un guide technique pour commencer à jouer sereinement. Vous êtes prêts ? C’est parti.

Dwarf Fortress est un jeu gratuit, disponible sur Windows, Mac, Linux et absolument titanesque en termes de gameplay et de possibilités. Il a été développé par Tarn Adams, un passionné de mathématiques, épaulé de son frère Zach. Le jeu met en scène une bande de nains déjantés que vous devrez soigner aux petits oignons, tout cela à travers une interface… en ASCII !

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Exact, c’est assez indigeste et pas très AAA tout ça. Si vous avez survécu à l’éclatement interne de votre cornée, voire si vous avez senti un petit frisson d’excitation en regardant cette image, vous êtes taillé pour Dwarf Fortress. Dans le cas contraire, il existe des packs graphiques destinés à donner un aspect plus contemporain à cette bouillie de caractères informatiques. On y reviendra plus tard. À noter que le jeu possède deux modes distincts qui sont en réalité deux jeux à part entière, les mécaniques de gameplay utilisées n’étant pas du tout les mêmes.

Fortress Mode

Dans ce mode, il sera principalement question de gestion et de micro-management, agrémenté de phases de combat et d’exploration. Vous débutez l’aventure en générant une carte du monde puis en choisissant un endroit spécifique où vous installer : présence d’eau ou non, types de roche spécifiques, végétation, faune agressive ou pacifique, climat… Une fois décidé, le jeu vous largue avec quelques fournitures, des animaux pour transporter le tout et 7 nains, ni plus, ni moins. Le principe sera donc de réussir à construire un premier abri à partir de rien, pour arriver à une immense citadelle renfermant plus d’une centaine d’individus. Leur vie commune sera rythmée par la production de nourriture, l’exploration souterraine, la consommation excessive d’alcool, le commerce avec les humains ou les elfes, les combats contres les gobelins mais aussi contre des engeances maléfiques remontant des profondeurs de vos tunnels… Les possibilités de Dwarf Fortress sont énormes. Pour vous donner une idée, mélangez Sim City (pour la gestion d’une ville), Warcraft (pour les combats en temps réel) et Les Sims (pour le micro-management).

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La subtilité du gameplay vient du fait que vous ne contrôlez pas directement vos nains, vous donnerez des ordres qui seront suivis selon leur humeur et selon leurs priorités (envie de faire la fête avant, dormir, manger, piquer des crises de nerf…). À titre de comparaison, on pourrait citer la série des Caesar ou des The Settlers (ou plus récemment Banished), dans lesquels le contrôle direct n’est pas permis. D’où un aspect micro-management omniprésent, qui doit être réglé comme du papier à musique. Il faudra confier des métiers précis à des nains spécifiques pour que toute la machinerie puisse tourner correctement : un groupe de nains fermiers développera les cultures et produira ainsi de la nourriture pour la population, tandis que d’autres fabriqueront des objets du quotidien ou des armes, afin qu’un troisième groupe puisse s’entraîner à combattre et ainsi protéger votre petit monde. Tout est complémentaire et le moindre dysfonctionnement dans un domaine entraînera une cascade de désastres s’il n’est pas traité à temps.

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Dwarf Fortress avec un pack graphique.

Tout étant paramétrable ou constructible, il est théoriquement possible d’arriver à une métropole complexe construite sur plusieurs étages, grouillante de centaines de nains constamment en mouvement, où la bière coulera à flots, pendant qu’une bataille épique fera couler le sang par baignoires sur les contreforts de la cité. Mais le contraire est tout aussi possible, voire très probable, à savoir votre ville éradiquée de l’intérieur par une bande de nains devenus fous à cause d’un manque de nourriture, s’entretuant les uns les autres, déclenchant vos pièges mortels et ouvrant les vannes de votre citerne d’eau pour que les derniers survivants périssent noyés dans des couloirs hantés par les fantômes de nains assassinés. Oui, c’est plutôt ce genre de scène que vous verrez dans Dwarf Fortress, le jeu étant extrêmement difficile… Vous allez perdre et rager très souvent mais réjouissez-vous, puisque la devise de Dwarf Fortress est « Losing is fun ! « . Voici d’ailleurs une image pour résumer la courbe d’apprentissage :

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Heureusement, il existe pas mal de tutoriels (et quelques petites astuces afin d’éviter de manger du fun trop souvent) sur le net pour apprendre à jouer, mais surtout des masses d’outils pour améliorer l’interface du jeu et les phases de gestion. Pourquoi « surtout » ? Mais parce que Dwarf Fortress est un jeu jouable uniquement au clavier, bien sûr ! Nous verrons donc comment s’affranchir partiellement de cette contrainte assez peu ergonomique.

Ce qui fait finalement la force de ce mode et de Dwarf Fortress en général, c’est que son gameplay particulier amène une forme de narration émergente : chaque nain possède une histoire très personnelle qui est évolutive selon la manière dont vous jouez. Chaque décision, même minime, affecte directement et durablement la vie d’un nain et donc de la forteresse dans son ensemble. Une partie ne ressemblera jamais à une autre. C’est d’ailleurs cet aspect qui a largement contribué au succès de Dwarf Fortress, le fait que l’on puisse « raconter une histoire » à partir d’une session de jeu. On notera également un humour omniprésent avec pas mal d’inspirations provenant de films et livres, notamment ceux de R.A. Salvatore (les aventures de l’elfe noir Drizzt Do’Urden et du nain Bruenor pour les connaisseurs).

Adventure Mode

Si le Fortress Mode était déjà un gros morceau, l’Adventure mode est tout aussi gigantesque. Dans ce mode, qui est en réalité un tout autre jeu, l’accent est mis sur le coté RPG. Vous contrôlez un seul personnage qui peut être nain, humain, elfe mais aussi gobelin. A l’instar d’un Elder Scrolls, le jeu se déroule dans un monde totalement ouvert où il est possible de se balader librement, rencontrer des PNJ, accepter des quêtes, commercer… Ce mode est axé sur l’exploration du monde et l’interaction directe avec celui-ci. Comme dans tout bon RPG, la feuille de personnage est assez complète avec des dizaines de compétences et la progression se fait grâce à l’amélioration de ces capacités (et non via un système d’expérience). Vous pourrez même visiter vos forteresses construites, ou détruites, dans le Fortress Mode et discuter avec vos nains.

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Et bien entendu, ce mode est aussi difficile que l’autre. D’ailleurs on peut souvent voir sur les forums d’aides : « C’est simple, tu mets déjà beaucoup de temps à comprendre comment te repérer, et si tu n’es pas mort de faim ou de soif avant, tu vas mourir à coup sûr lors de ton premier combat ». Heureusement, là aussi il existe des tutos bien foutus pour s’en sortir.

Legend mode

Ici, il n’est pas question à proprement parler d’un mode jouable, cette partie servira simplement à explorer le monde qui aura été préalablement généré avant le début d’une partie. Vous aurez ainsi accès à tout ce qu’il s’est passé depuis la création de votre monde, comme les civilisations ayant émergées, les grandes cités, la progression des personnages emblématiques, les batailles épiques… C’est toute une encyclopédie qui s’offre à vous par le biais du clavier et d’une interface totalement indigeste. Après être passé par 14 menus différents juste pour lire qui est à l’origine de tel événement, on abandonnera très vite l’exploration. C’est ici qu’intervient Legend Viewer, un petit programme rendant le tout bien plus ergonomique et visuel puisqu’il suffira par exemple de passer la souris sur une ville pour avoir le nom de la civilisation, ses personnages, batailles… On y reviendra plus tard.

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UN PEU D’HISTOIRE

Mais qui est à l’origine de cette folie créatrice ? Il s’agit en fait de deux frères, Tarn et Zach Adams (Toady One et ThreeToe). Tarn est le développeur du jeu tandis que Zach s’occupe plutôt d’aider son frère dans les grandes idées de Dwarf Fortress et de gérer Bay 12 Games, la structure montée pour distribuer leurs créations. Et oui, cet OVNI n’est pas le premier jeu de Tarn, c’est même officiellement la suite spirituelle d’un autre jeu, le nom complet de Dwarf Fortress étant Slaves to Armok : God of Blood Chapter II : Dwarf Fortress. Pour comprendre, il faut revenir légèrement en arrière dans le temps.

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L’amour de Tarn pour l’informatique et les maths vient de loin, puisque son père travaillait dans une usine de traitement des eaux où il écrivait des programmes informatiques pour la gestion des datas de l’usine. Ce dernier a d’ailleurs montré comment faire une boucle « FOR » à Tarn lorsqu’il avait 6 ans… Le mal était fait. En 1990, à l’âge de 12 ans, Tarn écrit son premier programme, un petit hack’n slash textuel inspiré de Zork appelé Dragslay, dans lequel il fallait combattre quelques gobelins pour affronter finalement un dragon, et répéter ce processus autant de fois que possible, sans mourir.

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Un peu avant de devenir étudiant en mathématiques, Tarn développe un autre jeu appelé Slaves to Armok : God of Blood, où Armok était une divinité de Dragslay, dont le nom lui-même provient de la variable « arm_ok » du jeu, qui permettait de savoir combien de membres possédait encore une créature. Ce jeu reprenait le principe de Dragslay en améliorant grandement l’ambiance et se rapprochant plus un d’un dungeon-crawler en 2D (plus tard en 3D), sa version finale sera disponible des années plus tard, en 2004.

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Parallèlement à cela, Zach, le frère de Tarn, monte Bay 12 Games en 2000 afin de pouvoir distribuer gratuitement leurs jeux. Tarn, qui est assez prolifique en terme de développement, bosse sur plusieurs projets en même temps (Liberal Crime Squad, Koblod Quest, WWI Medic…). C’est ainsi qu’avant d’avoir fini Armok : God of Blood, il se lance dans un autre jeu, Mutant Miner, qui annoncera les prémices de Dwarf Fotress. En effet, le joueur contrôle un personnage pouvant miner sous une ville, cherchant minerais précieux et autres substances radioactives qui pourront, une fois ramenés à la surface, ajouter des bras en plus au héros ou développer des compétences particulières.

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Tarn décidera plus tard d’améliorer le concept de Mutant Miner, en ajoutant d’autres personnages et en transposant l’univers dans un style heroic-fantasy ; c’est ainsi que le concept de Slaves to Armok : God of Blood Chapter II : Dwarf Fortress vit le jour en 2002 (nommé ainsi en hommage au premier Armok), son développement réel ne commençant qu’en 2004, le temps pour Tarn de continuer Armok : God of Blood qui sera finalement abandonné en cours de route.

À coté de cela, Tarn poursuivait toujours ses études en mathématiques et finit par obtenir en 2005 un doctorat, rien que ça. Dans le même temps, il obtint un poste postdoctoral afin de devenir « enseignant-chercheur » dans une université. Malheureusement, après la première année, Tarn tomba en dépression suite à une charge de travaille écrasante et quitta son poste. Après s’être remis, il décida de consacrer l’intégralité de son temps à développer Dwarf Fortress, grâce à ses 65 000 $ d’économies.

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En été 2006 sortit une alpha de Dwarf Fortress, la version 0.21.93, qui pose les bases du concept. La petite communauté qui s’était formée autour de Bay 12 Games découvre un jeu déjà très abouti avec un système de minage élaboré, un environnement riche, une vie animale variée, des simulations physiques diverses comme l’effondrement de salles trop grandes ou l’écoulement de l’eau. L’Adventure Mode était même secret, jusqu’à la sortie de la première alpha. Gardant la nostalgie des vieux jeux mais aussi dans un souci de réduction du temps de développement, les frères Adams décidèrent de faire une impasse quasi-complète sur les graphismes, se concentrant ainsi totalement sur la technique. Dwarf Fortress se présente donc en ASCII (alphabet majuscule/minuscule + quelques caractères spéciaux), agrémenté de la page de code 437, qui rajoute énormément de caractères spéciaux à l’ASCII et qui permet donc d’obtenir un écran de jeu relativement détaillé.

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Depuis, Dwarf Fortress est en développement constant et Tarn n’envisage pas une version 1.0 avant des années (la version actuelle est toujours vue comme une alpha). En effet, il considère Dwarf Fortress comme le travail de sa vie et lorsque le développement a réellement débuté en 2004, il estimait qu’il lui faudrait au moins 20 ans pour terminer le jeu… La dernière version est donc la 0.40.24 (sortie le 7 janvier 2015), beaucoup de choses ont été ajoutées durant les 10 ans de développement, comme le passage à la « 3D » (avant on ne pouvait miner que de gauche à droite, sur un seul niveau, d’où l’ancienne appellation « 2D »). On peut d’ailleurs suivre l’évolution du jeu en regardant le numéro de version, ainsi pour la 0.40.24, le 0 signifie que moins de 100 concepts majeurs ont été complétés (Tarn et Zach ont déjà défini 100 features importantes devant être présentes dans Dwarf Fortress), le 40 indique le nombre de concepts majeurs déjà intégrés dans le jeu et le 24 indique le nombre de bugs majeurs corrigés sur cette version.

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Un parfait exemple de la version 2D, toutes les forteresses se retrouvaient dans cette même configuration (prairie > montagne > rivière > magma)

 

Les frères Adams se donnant à fond dans le développement de leur jeu gratuit, ils vivent entièrement grâce aux dons des joueurs. Avant la première alpha de Dwarf Fortress en 2006, les dons arrivaient à peine à maintenir le site et les forums de Bay 12 Games, soit 20$ par mois. Avec le temps et leur renommée grandissante dans le monde du jeu vidéo (passage dans plusieurs grands journaux de jeux vidéo mais aussi dans la presse grand public comme le New York Times), ils arrivent aujourd’hui à vivre et à développer Dwarf Fortress à plein temps. À titre d’exemple, la release majeure de février 2012 leur a permis de profiter de presque 13 000$ de dons à la fin du mois. Pas mal pour un jeu gratuit à la base. Vous pouvez même recevoir un dessin personnalisé des frères Adams si vous contribuez financièrement via Paypal ou Patreon et que vous envoyez un petit mail sympa !

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Dwarf Fortress continue donc toujours son chemin en servant parfois d’inspiration pour d’autres jeux, comme Minecraft dont Notch s’est directement inspiré, Prison Architect, Towns (et sa petite polémique) ou encore Banished et bientôt Stonehearth. Certains ont même repris le concept et l’ont « casualisé » pour qu’il soit plus accessible, ce qui a donné Gnomoria, qui est malheureusement très loin de son grand frère en terme de possibilités. Dwarf Fortress est même arrivé en 2013 au Museum of Modern Art de New York, où il est désormais présent parmi 40 jeux sélectionnés pour représenter l’incroyable diversité du jeu vidéo. Une bonne récompense pour le travail d’une vie. Tarn déclarera d’ailleurs un jour : « À la fin d’un problème [de mathématique], vous avez un papier que vous pouvez publier ou non, et ce papier peut devenir un composant pour agrémenter l’immense édifice des Mathématiques, mais pour moi ce n’est pas si important. Travailler sur un problème et avoir un jeu quand tu finis ? Ça, ça envoie. »

 

IMAGES ET RÉCITS

Après ces quelques lignes de texte, passons aux images avec une petite compilation de forteresses hallucinantes, preuve qu’on peut réellement partir très loin dans Dwarf Fortress… Commençons par quelques exemples pour comprendre la suite du chapitre :

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Une forteresse, en ASCII pur.

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Une légère amélioration, c’est un peu plus clair.

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Avec pack graphique c’est déjà mieux, on peut désormais reconnaître tous les éléments comme des tables ou des arbres.

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Une autre forteresse, cette fois améliorée visuellement avec l’outil Stonesense, permettant de faire de la 2D isométrique. Notez que c’est toujours de l’ASCII en jeu, mais interprété en 2D pour le rendu.

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Le nec+ ultra, on a cette fois de la vraie 3D, rendue grâce à l’outil 3Dwarf. Même remarque que la précédente image.

 

Voici maintenant des projets beaucoup plus ambitieux, plus communément appelé « mega-projects » dans Dwarf Fortress.

FlareChannel

FlareChannel, forteresse de QuantumSawdust, année : 212. Une des plus connues, et une des plus folles.

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Le rendu de la forteresse, en 3D avec 3Dwarf.

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Voici à quoi ça ressemble en jeu, vu de loin et en 2D.

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Un zoom à l’échelle 1:1 sur le réservoir d’eau . Oui, c’est un nain que vous pouvez voir en bas au centre, c’est donc réellement immense.

 

La page de la forteresse FlareChannel, sur les forums Bay 12 Games.

La forteresse FlareChannel sur DF Map Archiver, que vous pourrez observer en détail.

Roadtruss

Roadtruss, forteresse de Crossroads, année : 707. Un très bel exemple de tour.

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La tour-forteresse, rendue en 2D isométrique avec Stonesense.

 

La page de la forteresse Roadtruss, sur les forums Bay 12 Games.

La forteresse Roadtruss sur DF Map Archiver, que vous pourrez observer en détail.

Worksack

Worksack, forteresse de Tharis, année : 15. Un exemple de forteresse en ASCII pur, sans pack graphique. Vous pouvez naviguer dedans grâce à DF Map Archiver pour vous rendre compte de ce qu’est une forteresse basique.

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Une vue générale, assez dezoomée par rapport à l’échelle normale.

 

La forteresse Worksack sur DF Map Archiver, que vous pourrez observer en détail.

Razorlenght

Razorlenght, forteresse de Jong89, année : 1036. Cette forteresse est en fait un ordinateur 8bits fonctionnel ! Ça vous rappelle quelque chose ? Oui, quelqu’un a fait la même chose dans Minecraft avec une architecture 16bits.

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Le niveau fonctionnel de l’ordinateur avec ses… 8000 mécanismes !

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Notez la forme générale de disquette.

 

La forteresse L’ordinateur Razorlength sur DF Map Archiver, que vous pourrez observer en détail.

Forteresse de Nosh

Forteresse de Nosh. Très belle forteresse à 15 étages, chacun dédié à un type d’activité (nourriture, nécropole, ateliers…), doté du magnifique pack graphique de Phoebus.

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La partie qui sort à l’extérieur, avec des douves.

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Le niveau -3, avec le meeting hall et les stocks de nourriture.

 

La page de la forteresse de Nosh, sur les forums Canard PC.

Quelques images diverses :

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Un barrage rendu avec 3Dwarf… Oui, c’est fou ET possible dans Dwarf Fortress.

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Une magnifique citadelle, en rendu 3D.

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Une statue construite avec pas mal de matériaux différents, en rendu 3D.

 

Récits

Nous l’avions vu plus tôt, Dwarf Fortress est un jeu pouvant se raconter à travers son gameplay, qui amène une certaine forme de narration émergente. Pour clore cette partie, voici trois récits passionnants, qui rendent vraiment hommage à ce que peut être une séance de jeu :

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« The Hamlet of Tyranny », la petite histoire la plus connue, tout est véridique et, comme expliqué en préface : « Si après avoir lu cette histoire, vous n’êtes pas convaincu par Dwarf Fortress alors vous êtes vraiment irrécupérables ! »

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« Le Récit de Boatmurdered », l’épopée d’une « bloodline », c’est-à-dire une forteresse développée par plusieurs joueurs : chacun y joue l’équivalent d’un an en jeu et repasse la main à un autre après avoir écrit dans un journal ce qu’il s’est passé. C’est LE récit qui a grandement contribué à la renommée de Dwarf Fortress dans le monde. J’ai repris tous les fichiers PDF traduits par Inarius, que j’ai fusionné en un seul fichier et j’ai annoté les screens pour que vous ne soyez pas perdus.

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« The thriving fortress Bronzemurder », un court récit sous forme d’illustration par le graphiste Timthoy J. Denee. L’histoire raconte la rencontre avec une « Megabeast », ces bestioles légendaires et très puissantes qui peuvent éradiquer en quelques minutes une forteresse mal préparée. L’auteur a également réalisé une autre illustration sur la vie et la mort d’une de ses forteresses.

 

TUTORIELS ET LIENS UTILES

Assez de théorie, passons à la pratique. Si vous êtes un vieux de la vieille ayant joué à Ultima, Rogue ou même Zork, vous pouvez directement télécharger Dwarf Fortress, le lancer et jouer. Même procédure si vous êtes un masochiste invétéré. Si comme moi vous avez joué à tous ces jeux et que vous aimez vous faire du mal, mais que vous n’avez tout de même pas trop envie de ramer à travers une interface discutable, je vous conseille de lire attentivement ces quelques lignes. Je vous recommande néanmoins de commencer à jouer en ASCII pur, histoire de saisir l’essence même du jeu, quitte à basculer plus tard sur un pack graphique.

Comment on joue ?

Pour apprendre à jouer, il existe des tonnes de tutos sur le net, très complets mais en anglais. Pour les handicapés de la langue de feu Margaret Thatcher, il en existe heureusement quelques-uns en français, assez bien réalisés aussi. Voici dans un premier temps les principaux tutos en anglais (cliquez sur les titres pour accéder au contenu) :

  • « Dwarf Fortress Wiki anglais« , le wiki du jeu. Extrêmement bien documenté voire quasi exhaustif sur chaque petit détail. Vous trouvez d’ailleurs sur cette page la liste des guides disponibles.
  • « Getting Started with Dwarf Fortress« , assez spécial puisqu’il s’agit d’un livre extrêmement complet de 240 pages sur le sujet. Il a été réalisé par un fan, en collaboration avec les frères Adams et il est payant, aux alentours de 20$.

Passons à notre bonne vieille langue de Gaulois :

  • « Dwarf Fortress Wiki français« , le wiki du jeu, en français. Beaucoup moins complet que son homologue anglais, il est néanmoins bien fourni en informations.
  • « GobboTuto Videos » , le cultissime tuto de GobboPathe, un fou à l’image de Dwarf Fortress, qui a réalisé pas moins de 53 vidéos d’environ 30 minutes (et on ne compte pas ses lives), expliquant pas à pas toutes les étapes du jeu. En plus, il utilise le pack graphique Ironhand, qui rend les choses très claires.
  • « Juste un Nain« , le tout aussi vénérable guide écrit de Loutreist, divisé en 11 chapitres bien documentés mais manquant quelques fois de structure. Il a l’avantage (ou l’inconvénient, à vous de voir) d’avoir été fait à partir de la version brute de Dwarf Fortress, c’est à dire en ASCII.
  • « Mode Forteresse« , un tuto qui récapitule les grands principes du jeu, disponible sur le wiki français.

Avec quoi on joue ?

On verra dans cette partie quels sont les softs utiles à avoir près de soi, comment améliorer les graphismes et même rajouter du son car, de base, c’est le silence total dans Dwarf Fortress. Rassurez-vous, cette partie va être très courte, un groupe de personnes s’étant chargé de nous mâcher tout le boulot (cliquez sur les titres pour accéder au contenu) :

Dwarf Fortress 0.40.24 (7 janvier 2015)
Le jeu brut, la base, pour les purs et durs, les vrais hommes qui bouffent de l’ASCII tous les matins dans leur bol de chocolat. Vous décompressez l’archive n’importe où et c’est parti, vous pouvez jouer. À utiliser avec précaution, risque du frustration extrême dans la première heure.

Lazy Newb Pack (par PeridexisErrant, avec jeu de base inclu)
L’outil ULTIME pour jouer à Dwarf Fortress. Il faut savoir que la communauté autour du jeu est assez active et beaucoup de personnes ont développé des outils annexes afin d’améliorer ou de simplifier certains aspects. Cet outil est une sorte de « HUB » qui rassemble un bon nombre de ces outils, déjà pré-installés. Le jeu de base étant inclut avec le LNP, vous n’avez donc rien à faire, à part sélectionner quel outil vous désirez ouvrir, ceux qui seront actifs en jeu ou non, quel pack graphique vous souhaitez utiliser et bien d’autres options.

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À noter que cette version du Lazy Newb Pack n’est pas la version « officielle ». C’est le fruit du travail de PeridexisErrant, une personne ayant repris le travail du LNP par ceux qui l’ont délaissé. Il a amélioré l’outil, l’a rendu cross-platform et lui a ajouté encore plus de fonctionnalités.

Voici la description de quelques-uns des softs présents dans le LNP :

Legends Viewer
Je vous en parlais plus haut, c’est le fameux programme qui permet de visualiser graphiquement le monde généré avant le début d’une partie. Assez intuitif et très complet, il vous permettra de savoir tout ce qu’il s’est passé avant la création de votre forteresse.

SoundSense
Un programme qui permet d’ajouter une ambiance sonore et des bruitages au jeu. Tout simplement génial : des musiques, des sons pour les combats, les annonces diverses, bref un must-have. À noter que les packs sonores ne sont pas présents, il faudra les télécharger à part et les installer.

Les packs sonores : http://df.zweistein.cz/soundsense/

Dwarf Therapist
Sûrement le programme annexe le plus important pour le jeu : il vous permettra de gérer en détails les métiers et les tâches de vos nains. Une interface très claire, avec des codes couleurs, la possibilité de filtrer vos nains selon toutes sortes de paramètres, de lire leurs humeurs… Idéal pour ne pas devenir fou à réaliser ça en plein jeu, uniquement avec le clavier.

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Stonesense
Déjà vu également, c’est l’outil qui permet de rendre le jeu jouable en 2D isométrique. Assez sympa mais plutôt confus lorsque la forteresse commence à devenir assez grosse, avec des dizaines de nains qui courent dans tous les sens.

DFHack
Un outil qui à la base est fait pour debuger Dwarf Fortress ou permettre la compatibilité de mods, mais qui est aussi utilisé à des fins de cheat. Quelques fois utile lorsqu’une Megabeast arrive avant la première année de votre forteresse : un petit « slayrace » et c’est terminé.

Falconne’s Pulgins
Tous les petits scripts de Falconne, qui améliorent grandement l’ergonomie du jeu, comme la désignation pour les constructions, l’interface améliorée du commerce et surtout… le contrôle partiel À LA SOURIS ! Car rappelez-vous, Dwarf Fortress n’est jouable qu’au clavier. Vous pourrez donc faire glisser l’écran de jeu grâce aux bords de la map (comme dans un STR classique) ou encore réaliser toutes sortes de désignation avec un clic.

Packs graphiques
6 packs différents (+ la version ASCII de base), pour rendre le jeu plus agréable, dont les principaux sont Phoebus, Mayday et Joly Bastion (je joue personnellement avec le Phoebus Pack, que je trouve très bien foutu et je passe sur Joly Bastion quand j’ai envie d’un peu de kawaii dans ma forteresse).

 

A VOS FORTERESSES !

Et voilà… Ne venez donc plus me dire « Ouais nan mais les jeux indé d’accord, mais là ça va trop loin, c’est juste injouable, quoi », vous avez désormais toutes les connaissances et les outils pour commencer à jouer tranquillement et venir sur le topic dédié à Dwarf Fortress du forum Indius nous montrer comment vous avez lamentablement perdu. Alors, foncez tout de suite rater votre existence et éradiquer votre vie sociale dans la joie et la bonne humeur car n’oubliez pas, losing is FUN !

Je mange casual, je chie arcade, je dors indé.