Indé-chiffrable – retour sur le mois de décembre

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En ce début d’année 2015, pour vous aider à digérer les 20 kilos de dinde sauce aux huitres que vous avez ingurgité et vous éviter la crise de foie, nous vous avons préparé un petit programme minceur du cerveau. Au menu : une cure de chiffres, avec juste ce qu’il faut de ventes et de statistiques croustillantes pour vous remettre d’aplomb. Bonne lecture et bonne année 2015.


Terraria cinq fois plus populaire que Starbound sur Steam

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Sorti il y a plus de trois ans, Terraria ne désemplit pas et le nombre de joueurs sur Steam continue même de croître, le ramenant dans le top 20 des jeux les plus joués sur Steam en décembre, au dessus de stars indé tels que The Binding of Isaac: Rebirth ou encore la bêta de Don’t Starve Together. Pendant ce temps, Starbound, présenté comme le successeur spirituel de Terraria (rappelons que Tiyuri, fondateur du studio Chucklefish à l’origine de Starbound, travaillait aussi sur Terraria), bat de l’aile alors que le jeu s’était tout de même vendu à plus d’un million d’unités lors de sa sortie. Cela peut s’expliquer par le suivi inégal du développement du jeu. Alors que le jeu est sorti en Early-Access il y a plus d’un an, les développeurs n’ont toujours pas donné de date pour la version 1.0, et la dernière mise à jour de la branche stable remonte à mars 2014. Terraria est dans une situation différente puisque son développement est officiellement terminé. Paradoxalement, les raisons de son succès renouvelé sur PC sont peut-être à chercher du côté de ses lancements successifs sur d’autres plate-formes (le jeu est disponible sur mobile et la plupart des consoles récentes). Rappelons-nous qu’il y a deux ans, la sortie de Minecraft sur Xbox et PlayStation avait contribué à asseoir sa popularité, y compris sur PC.

 

Ethan Meteor Hunter dépasse les 100 000 unités vendues

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Rappelez-vous, il y a un peu plus d’un an nous vous parlions du post-mortem d’Ethan Meteor Hunter, ce jeu de plate-forme / puzzle développé par Seaven Studio, nous apprenant qu’il s’était vendu à seulement 127 unités (!). Récemment les développeurs ont fait un nouveau bilan (une sorte de post-post-mortem), contenant son lot d’informations intéressantes. On y apprend notamment que si le jeu avait fait un gros flop à sa sortie, le post-mortem avait fait parler de lui sur les réseaux sociaux et avait ainsi permis de rassembler suffisamment de soutiens pour greenlighter le jeu sur Steam, condition sine qua non aujourd’hui pour espérer avoir un minimum de visibilité sur PC. Mais c’est surtout la participation du studio à plusieurs bundles qui a été la clé, ceux-ci composant en effet 88% des plus de 100 000 ventes. Pas mal pour un jeu invendu à sa sortie, et des leçons intéressantes à tirer pour les développeurs en herbe.

 

2637 jeux créés à l’occasion du dernier Ludum Dare

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En quelques années, le Ludum Dare s’est imposé comme LE rendez-vous des game jamers. Le concept est simple : trois fois par an, un thème est annoncé et les développeurs qui participent à travers le monde ont 48 heures pour pondre un jeu qui y correspondent (72h pour la « jam », qui peut se faire par équipe). La dernière édition, qui s’est tenue du 5 au 8 décembre, avait pour thème « tout le jeu sur un écran ». Elle a réuni un nombre record de participants qui ont créé pas moins de 2637 jeux, que vous pourrez retrouver par ici.

 

Steam propose désormais plus de 2000 jeux indés

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En quelques années, Steam s’est imposé  non seulement comme la plate-forme principale de distribution de jeux vidéos dématérialisés, mais aussi et surtout un moyen indispensable aux développeurs pour faire connaitre et rendre facilement accessible leur nouveau jeu. Seuls quelques mastodontes échappent à la règle : on pense par exemple à Blizzard qui a sa propre plate-forme, ou encore Mojang, côté indé, qui n’a pas vraiment eu besoin de Steam pour assurer le succès de Minecraft. Ce mois-ci, la page « magasin » de Steam (hors projets greenlight donc) a dépassé les 2000 jeux étiquetés « indépendant ». Quelques précisions importantes sont de rigueur. Premièrement, Valve ne classe pas lui-même sa bibliothèque, laissant aux joueurs l’épineuse question de définir les contours du « jeu indé ». Ensuite, cette liste mélange tous types de jeux : sortis ou pas, disponibles en Early-Access ou simplement via une démo (voire pas du tout dans le cas de jeux à venir). Précisons enfin que si ce chiffre montre bien la popularité de Steam auprès des développeurs indépendants, des plate-formes spécialisées en jeux indé telles que Desura, Itch.io ou encore Game Jolt restent bien plus fournies, en particulier en jeux gratuits (à ce sujet, voir notre dossier sur les plate-formes de distribution).

 

Validation du Crédit d’Impôt Jeu Vidéo français : quelles retombées pour l’indé made in France ?

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Le 15 décembre dernier, la Commission européenne a donné son feu vert pour la mise en place en France de la nouvelle version du Crédit d’Impôt Jeu Vidéo, mesure proposée par la nouvelle secrétaire d’État au Numérique. Mais au fait, kézako? Cette mesure mise en place en 2008 permet aux développeurs français de voir tout ou partie de leurs dépenses exemptées de l’impôt sur les sociétés avec, pour but avoué, de faire en sorte que la France reste compétitive dans le secteur. Seulement, les conditions d’éligibilité plutôt strictes en limitaient l’accès. Les modifications votées par le parlement en 2013 permettront de rendre éligible les jeux destinés à un public adulte (sous condition de l’absence de scènes de grande violence), d’abaisser le seuil d’éligibilité des productions à 100 000€ et enfin d’élargir l’assiette des dépenses prises en compte dans le calcul du crédit d’impôt. Des changements bienvenus, dont le Syndicat National du Jeu Vidéo et le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (à l’origine du projet) se sont d’ailleurs empressés de féliciter. On peut se demander si le seuil financier et la complexité administrative ne continueront pas cependant à en bloquer l’accès pour la plupart des développeurs indépendants. La page du ministère ne communique malheureusement aucune information publique sur les bénéficiaires de cette aide.

 

Plus de 89 millions de dollars récoltés via Kickstarter pour des projets de jeux en 2014

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Bon allez, vous n’échapperez pas complètement à une petite rétrospective sur 2014. Kickstarter vient en effet de communiquer son bilan en chiffres de l’année écoulée, révélant quelques infos intéressantes. Sans grande surprise, la plate-forme est plus populaire que jamais, avec pas moins de 22 000 projets financés toutes catégories confondues, pour un total de 529 millions de dollars. Ce qui représente à peu près deux Airbus 380 (notez que ça aurait été nettement moins drôle comme dépense). La catégorie jeux (comprenant les jeux vidéo mais aussi les jeux de plateaux, de rôle et autres figurines)  compte à elle seule pour 89 millions de dollars (environ 75 millions d’euros). Parmi les projets les plus soutenus cette année, on retrouve notamment Kingdom Come: Deliverance qui, loin d’arriver à la cheville des projets de « l’âge d’or » de Kickstarter, avait tout de même réussi à collecter plus d’un million de dollars en début d’année dernière.

 

C’est tout pour cette fois-ci, rendez-vous le mois prochain pour une nouvelle fournée de chiffres.