Indé-chiffrable – retour sur le mois de février

Le budget mensuel de la rédac’ d’Indius ayant été dilapidé en whisky et en cigares cubains (en fraises Tagada et limonade orange pour Blazingzboub), nous n’avons pas pu nous rendre à la Game Developers Conference (GDC) cette année. Celà ne nous a pas empêché d’arpenter les recoins les plus sombres du net, à la recherche d’informations croustillantes sur la conférence de San Francisco que nous avons décidé d’inclure dans votre ration mensuelle de chiffres.

 

La plate-forme de distribution Itchi.io passe au prix libre… pour les développeurs

 

Le prix libre (« Pay what you want » dans la langue de 50 Cent), on connaît, surtout depuis la popularisation des Humble Bundle. Mais en principe, c’est le consommateur qui décide s’il veut payer un café ou une nouvelle maison aux développeurs (et aux intermédiaires et associations éventuels). La plate-forme de distribution spécialisée en jeux indépendants Itch.io, dont nous vous avions déjà parlé en ces lieux, vient d’annoncer qu’elle avait décidé d’appliquer le concept dans l’autre sens. Les développeurs pourront désormais fixer le pourcentage du prix qu’ils souhaitent verser à Itch.io pour chaque vente de leur jeu. Ce nouveau système prendra effet à partir du 23 mars et permettra aux développeurs de définir le partage des revenus sur le site à l’aide d’un curseur allant de 0 à 100 %. Le taux de défaut sera de 10% avec une option pour passer au « standard de l’industrie (30%) », qui est le pourcentage prélevé par Valve pour les ventes sur Steam. C’est évidemment un pari osé, les développeurs pouvant très bien décider d’utiliser la plate-forme sans lui reverser le moindre centime. Son créateur Leaf Corcoran explique sur le blog que « c’est un risque que nous sommes prêts à prendre, dans l’esprit d’encourager la communauté généreuse et solidaire qui s’est développée autour de Itch.io« . Notons que jusqu’à présent, le prélèvement de 10% est désactivé et Itch.io tourne en négatif, puisqu’une partie des coûts est prise en charge directement par Leaf.

 

Nombre record d’intervenantes  à la GDC 2015

 

Ce n’est pas nouveau, les femmes sont largement sous-représentées dans l’industrie du jeu vidéo. Et malgré le climat actuel qui n’incite guère à l’optimisme, quelques signes indiquent que la situation évolue tout doucement. Le site américain Vocativ révèle en effet que le nombre d’intervenantes à la Game Developers Conference, la plus grande conférence annuelle des professionnels du jeu vidéo, ne cesse de croître. De seulement 29 intervenantes en 2012, on est passé à un total de 184 cette année. Un chiffre qui reste bien en deçà des 744 intervenants masculins, mais qui indique tout de même une tendance vers un certain rééquilibrage. Certaines de ces conférences sont consacrées spécifiquement à la question de l’égalité ou la représentation des genres dans le milieu du jeu vidéo, mais l’immense majorité des intervenantes participent à divers panels sur le design, la monétisation ou encore la narration. Cette situation est le résultat d’un effort conscient et explicite des organisateurs de la conférence, qui indiquent que la GDC est « destiné à être un lieu sûr, respectueux où les développeurs peuvent se sentir à l’aise pour partager des connaissances avec leurs pairs de l’industrie, sans distinction de sexe, l’origine ethnique, l’orientation sexuelle, le handicap ou la religion. »

 

0.3% des jeux Steam représentent près de 50% du temps de jeu total de la plate-forme

 

Revenons un instant sur la GDC, mais cette fois-ci pour parler d’un des panels, consacré à l’analyse des chiffres de ventes sur Steam. Le présentateur, Kyle Orland du site américain Ars Technica n’est pas un débutant en la matière puisqu’il avait déjà publié une analyse très fouillée et passionnante l’année dernière sur les chiffres de ventes sur Steam. Le premier constat qu’il en ressort et sur lequel tous les analystes s’accordent (voir par exemple ceci), c’est que les informations publiques sur les ventes de jeu vidéo (Steam et autres) sont extrêmement parcellaires et peu fiables, et donc à prendre avec des pincettes. Cette précaution étant établie, penchons-nous sur quelques statistiques intéressantes. Orland estime le nombre de comptes Steam actifs à 125 millions, et le nombre de jeux à près de 4500, des chiffres sensiblement supérieurs aux déclarations de Valve en septembre 2014. Le nombre de nouveaux jeux sur Steam est en forte croissance, avec pas moins de 1850 (!) nouveaux titres en 2014, et une estimation de 2500 en 2015. Difficile dans cette situation de tirer son épingle du jeu quand on est un petit développeur sans beaucoup de moyens, même avec un bon jeu entre les mains. Autre chiffre intéressant : les 13 jeux les plus joués sur Steam comptent à eux seuls autant d’heures de jeu que les 4391 autres. Même en comptant les 3 millions d’heures de Kip sur War of the Roses, c’est vous dire.

 

Combien gagne un développeur indé?

 

Combien gagne un développeur indé? C’est la question que les développeurs de Life of Pixel se sont efforcés de traiter dans un post-mortem fort intéressant. On y apprend notamment que le nombre de ventes de leur bébé n’a pas été particulièrement lié à son état d’avancement (une mise à jour majeure étant passée quasiment inaperçue). C’est seulement avec l’arrivée du jeu sur le Humble Store que les ventes ont commencé  à décoller, mais l’effet « nouveauté » s’est vite estompé. Leur participation à des bundles (en l’occurrence, le Groupees bundle) s’est révélée être une expérience plutôt négative, avec très peu de ventes et des clefs disparues « dans la nature ». Comme quoi, les bundles ne sont pas toujours bénéfiques aux développeurs. Ce témoignage est à contraster avec celui de Seaven Studio qui avait fait 88% de ses ventes grâce aux bundles, montrant bien que chaque expérience est unique et qu’il est difficile d’en tirer des conclusions trop générales. Le titre a également souffert du peu de couverture dans la presse, malgré les efforts des développeurs. Au final, c’est le passage par Greenlight et la sortie du jeu sur Steam qui ont permis de sauver les meubles, dégageant un total de 3300$ pour l’ensemble de l’équipe.

 

Une flopée de nouveaux outils de développement disponibles pour la somme modique de 0,00€*

 

Suite à des rumeurs plus que persistantes ces derniers mois, Valve vient d’officialiser à l’occasion de la GDC le développement du moteur de jeu Source 2. Pour rappel, le moteur Source est utilisé par Valve pour tous ses jeux depuis Counter-Strike: Source et Half-Life 2 en 2004, mais est également vendu sous licence à des développeurs tiers, permettant à des jeux tels que Zeno Clash ou The Stanley Parable de voir le jour. Jusqu’ici, l’utilisation du moteur était conditionnée à l’achat d’une licence comprenant une clause de non-divulgation des termes du contrat. Bonne nouvelle : Valve a fait savoir que Source 2 sera entièrement gratuit pour les développeurs de contenu, à condition de publier le produit fini sur Steam (exclusivement ou non). Cette décision est à interpréter à la lumière d’une annonce similaire de la part d’Epic Games, développeur du moteur Unreal Engine, qui a fait savoir qu’Unreal 4 devenait « gratuit pour tous, et toutes les mises à jour futures seront gratuites », avec cependant l’obligation de reverser 5% en redevance sur le revenu brut à partir des premiers 3000$ par produit et par trimestre. Le lendemain, Unity Technologies, studio à l’origine du moteur de jeu éponyme, a également annoncé la sortie d’Unity 5, lui aussi entièrement gratuit dans sa version « Personal », jusqu’à 100 000$ de revenu par projet. Nous assistons ainsi à une formidable démocratisation des outils nécessaires pour créer des jeux, même complexes, ce qui ne peut que bénéficier au milieu du jeu vidéo indépendant.

 

C’est tout pour cette fois-ci, rendez-vous le mois prochain dans Indé-chiffrable pour une nouvelle fournée de chiffres.