Indé-chiffrable – retour sur le mois de janvier

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Au programme de ce mois-ci dans indé-chiffrable : des statistiques Steam qui font le yo-yo, Kickstarter qui reste sans surprise une manne de financement fructueuse pour les indés débrouillards, le succès commercial insolent de The War Z, la plate-forme de streaming Twitch qui explose tous les records, une nouvelle aide européenne à la création de jeux vidéo, et l’annonce des finalistes de l’Independent Game Festival 2015. Bonne lecture.

 

Regain de popularité pour Starbound depuis son dernier patch

Pas plus tard que le mois dernier dans cette même chronique, nous vous informions de la surprenante chute de popularité de Starbound par rapport à son grand frère Terraria, pourtant plus âgé et n’étant plus mis à jour. Mais fin décembre, la sortie du patch hivernal de Starbound a brusquement inversé cette tendance, replaçant ce dernier dans le top 10 des jeux les plus joués sur Steam, avec un nombre de joueurs presque identique au moment de sa sortie. C’est la première grosse mise à jour du jeu depuis février 2014, avec une liste de changements plus longue que le cou de la girafe optimiste qui donne son nom au patch. Notons que le nombre de joueurs de Terraria sur Steam reste par contre relativement stable, semblant indiquer qu’il n’y a pas d’effet de vases communiquant entre les communautés des deux jeux.  En early access depuis plus d’un an, la sortie d’une version 1.0 pour Starbound a été annoncée par les développeurs, qui n’ont pas encore confirmé de date de sortie.

 

Shadowrun Hong Kong financé en moins de deux heures

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Fort du succès tant commercial que critique de Shadowrun Returns (financé via Kickstarter en 2012) et de son DLC stand-alone Dragonfall, le studio Harebrained Schemes a décidé de remettre le couvert, et comme on ne change pas une formule qui marche, de lancer un Kickstarter pour financer Shadowrun: Hong Kong. Il semble que les fans en redemandent, puisque le projet a presque immédiatement atteint sa cible initiale de 100.000$, et semble bien parti, au moment où je couche ces lignes, pour dépasser le million de dollars. Harebrained Schemes rejoint ainsi le club très sélect des studios (aux côtés notamment de Double Fine ou inXile) pouvant se targuer d’aligner plusieurs campagnes Kickstarter à succès. Après Seattle dans le premier opus et Berlin dans Dragonfall, l’action se déroulera cette fois dans la ville archétypale du cyberpunk : Hong Kong, qui était troisième sur la liste des suggestions des backers.  Hormis cette différence, ce nouvel opus devrait semble t-il être très fidèle à ses grands frères. Grosse déception par contre, il ne sera a priori toujours pas possible de jouer un cyberpunk à chiens.

 

Malgré les critiques, près de 3 millions de ventes pour The War Z

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The War Z (renommé récemment Infestation: Survivor Stories pour essayer de se reconstruire un capital sympathie) est un peu au jeu vidéo ce que le couple Balkany est à la politique. Successivement accusé d’avoir volé des images, menti sur la taille de sa carte, listé des fonctionnalités inexistantes sur sa page Steam (il a d’ailleurs été temporairement retiré de la plate-forme) et copié ses termes et conditions sur ceux de League of Legends, The War Z aurait, selon toute logique rationnelle, dû connaître une fin funeste. Mais à l’image des morts-vivants qui peuplent le jeu, The War Z refuse tout simplement de crever. Dans un postmortem déroutant, écrit par son producteur exécutif Sergey Titov sur Gamasutra, celui-ci revient sur le parcours chaotique du jeu depuis sa sortie en version alpha fin 2012. Il y fait notamment son mea culpa sur le choix du nom initial, copié sur celui de DayZ pour racoler le joueur mal informé, « une grosse erreur » selon Titov, tout comme le fait d’avoir ignoré une « minorité vocale de joueurs ». Pour un peu, on en aurait la larme à l’œil. Au-delà de l’opération de com’ un peu facile, on notera surtout que le jeu se serait vendu à plus de 2,8 millions d’unités, pour un prix variant entre 20 et 50 dollars (sans compter toutes les microtransactions dont le jeu est bourré). Plus surprenant encore, alors que beaucoup de développeurs indépendants font régulièrement part de leur difficulté à faire la moindre vente sans être présent sur Steam, 700 000 copies de The War Z se seraient, selon Titov, vendues avant l’arrivée du jeu sur Steam. Succès de scandale, dites-vous?

 

Twitch a compté 100 millions spectateurs uniques par mois en 2014

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Après Kickstarter en fin d’année dernière, c’est au tour de Twitch de jouer des muscles et de faire sa princesse devant les projecteurs des interwebs, en publiant son bilan de 2014. Déception tout d’abord : on n’y parle très peu des bains d’argent quotidiens que prennent les actionnaires de la plate-forme depuis sa revente à Amazon en septembre dernier. Mais heureusement, on y trouve plein d’autres chiffres intéressants à se mettre sous la dent. On apprend notamment que le site a compté en moyenne 100 millions de visiteurs uniques par mois, contre seulement 45 en 2013. Mais la particularité de 2014 aura surtout été la montée en puissance de Twitch comme plate-forme de promotion pour les différents partenaires et créateurs, développant un véritable écosystème qui lui donne une valeur ajoutée par rapport à une « simple »chaîne de streaming, et alors que des concurrents (voir notamment ici ou ) commencent à pointer le bout de leur nez pour essayer de croquer une partie de ce juteux marché émergeant. On peut d’ailleurs noter que plusieurs développeurs indépendants tels que Vlambeer ont fait de leur présence sur Twitch un élément clef de leur stratégie de promotion et du développement de leur communauté.

 

Lancement d’une aide européenne à la création de jeu vidéo

Dans le cadre du programme Européen CREATIVE EUROPE, une nouvelle aide spécifique au jeu vidéo vient d’être débloquée. D’un budget total de 2,5 millions d’euros pour 2015, ce mécanisme est destiné aux studios basés dans l’un des pays de l’Union Européenne ayant déjà produit un jeu vidéo distribué commercialement dans les 2 années précédentes. La subvention, comprise entre 10 000 et 150 000 euros, devra être intégralement utilisée  pour le développement du concept et/ou du projet (les dépenses marketing ne sont pas éligibles), et ne pourra dépasser 50 % des coûts. C’est quasiment une première pour ce programme voué au « soutien des secteurs culturels et audiovisuels en Europe » (une aide précédente avait été ouverte en 2014), et on ne peut que se féliciter de cette reconnaissance du jeu vidéo comme contributeur de la culture européenne. Notons également que contrairement à certaines aides françaises (à ce sujet voir notamment notre chronique précédente), aucun seuil financier minimum n’est fixé, ce qui en facilite l’accès aux productions indépendantes de petites tailles.

 

Près de 650 entrants, 39 finalistes pour l’IGF 2015

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L’Independent Games Festival, pour ceux qui vivent sous un rocher, c’est l’équivalent des Oscars pour le jeu vidéo indépendant. Juste avec moins de champagne et de petits fours. Mais classe quand même. Chaque année, un panel de juges composé de personnalités du milieu votent pour les meilleurs jeux indépendants dans plusieurs catégories : excellence en arts visuels, en audio, en design, en narration, le « Nuovo Award », le « Seumas McNally Grand Prize », le meilleur jeu étudiant, et le prix du public. Comme on vous en faisait part dernièrement, les 39 finalistes pour chaque catégorie ont été annoncés, parmi près de 650 entrants au total, des chiffres remarquablement stables par rapport aux années précédentes comme l’illustre ce magnifique graphique. Parmi les jeux qui sont bien partis pour rafler les prix, on trouve notamment des gros hits de 2014 tels que This War of Mine, 80 Days, ou The Talos Principle, mais aussi des jeux n’étant pas encore sortis dans leur version finale, tel que le prometteur Invisible Inc. de Klei Entertainment.

 

C’est tout pour cette fois-ci, rendez-vous le mois prochain pour une nouvelle fournée de chiffres.