Indé-chiffrable – retour sur le mois de mars

Au programme de ce mois-ci dans notre chronique sur les statistiques marquantes du monde du jeu indé : le succès commercial (mérité) de Cities: Skylines, des histoires de gros sous au pays des caribous, le lancement d’un nouveau service d’estimation des statistiques Steam, des chiffres intéressants sur le top des ventes Steam en 2014, et les dessous des ventes de Sunless Sea. Pas de blabla, rien que des chiffres et de l’analyse pour éclairer le fonctionnement du marché du jeu vidéo indépendant.

 

Les gratte-ciels de Cities: Skylines percent le record de ventes de Paradox

 

indius-cities:skylineSalué par la critique comme le digne héritier des anciens Sim City, Cities: Skylines a également rencontré un franc succès populaire, le jeu s’étant vendu à 250 000 unités dès sa sortie (en comptabilisant également les préventes). C’est plus que n’importe quel autre jeu édité par Paradox Interactive sur la même période. Pour donner un point de repère, le dernier jeu de l’éditeur, Europa Universalis IV, n’a dépassé les 300 000 ventes que 6 mois après sa sortie. Shams Jorjani, vice-président des acquisitions et de la stratégie de Paradox, a également partagé sur twitter des chiffres intéressants sur le taux de piratage du jeu, s’élevant au deuxième jour de vente à 16%, selon leurs estimations. Il a par ailleurs ajouté considérer le Steam workshop comme « le meilleur DRM », ce qui s’explique aisément au vu de la quantité déjà impressionante de mods et de modèles développés par la communauté. En fournissant un service de meilleure qualité et plus facile d’accès, Paradox espère ainsi encourager les pirates éventuels à acquérir le jeu légalement.

 

Le Québec, terre d’accueil pour les développeurs indé?

 

Depuis la fin des années 1990, l’industrie du jeu vidéo est particulièrement bien implantée au Québec, avec des antennes de grandes compagnies telles qu’Ubisoft, Electronic Arts, Eidos ou encore Activision, mais aussi une scène indépendante particulièrement riche. Ce succès s’explique notamment par le régime fiscal et les aides économiques dont bénéficient les boites de développement. La région vient tout juste de déposer son nouveau budget annuel, qui prévoit notamment un nouveau coup de pouce au secteur, à travers un crédit d’impôt pouvant aller jusqu’à 37,5% des dépenses. Cette nouvelle mesure marque un retour au taux pratiqué jusqu’au « prébudget 2014 ». Comme nous vous en faisions part récemment dans cette même chronique, la France offre un système similaire, mais limité à 20% des coûts de développement. Autre fait notable pour les productions indépendantes, là où la France impose un seuil minimal d’éligibilité de 100 000€, rien de tel au Québec, qui s’autorise même dans son nouveau budget à investir directement, comme un actionnaire « ordinaire », dans un projet de jeu vidéo québécois, dans la limite de 35% du budget total. Une mesure qui semble difficile à mettre en œuvre en Europe, où les aides d’état sont conditionnées au contrôle strict de la Commission Européenne, dans le but d’éviter le dumping fiscal entre pays européens. Dans un entretien accordé à nos collègues de Next INpact, Julien Villedieu, président du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) regrette que les dispositifs français soient « moins généreux, plus complexes, moins prévisibles » et note qu’il y a « un gros effort à faire en termes d’accessibilité des aides, les démarches administratives [étant] très lourdes » comparées au système du pays des caribous.

 

Lancement d’un nouveau service d’estimation des statistiques Steam

 

Steam1On sait combien il est difficile de mettre la main sur des statistiques fiables sur les ventes de jeu vidéo, dont la diffusion dépend bien souvent du bon vouloir et de la stratégie marketing des éditeurs et des plate-formes de distribution. Concernant la plus grande d’entre elles, Steam, les estimations les plus précises proviennent d’une analyse menée par un journaliste d’Ars Technica basée sur un échantillonnage représentatif, dont nous vous parlions dans cette chronique le mois passé. Une nouvelle plate-forme baptisée « Steam Spy » et utilisant cette méthode de calcul, mais mise à jour en temps réel, vient d’ouvrir. Selon nos sources, les estimations seraient très proches de la vérité, du moins pour les plus gros jeux, les limites de l’échantillonnage rendant la méthode plus aléatoire pour les jeux à faible nombre de ventes. Précisons également que les statistiques reprennent tous les jeux possédés par les joueurs dans leur bibliothèque, quelle que soit leur origine (bundles, clefs activées sur Steam, WE gratuit, …). Ce qui peut donner lieu à des chiffres surprenants, comme par exemple le jeu indépendant le plus possédé sur Steam qui ne serait autre que… l’édition numérique du jeu de société Talisman. L’accueil de la communauté des développeurs indépendants pour ce nouvel outil a été plutôt mitigé : si certains se félicitent de la plus grande transparence des chiffres, d’autres, comme le créateur de point ‘n click Dave Gilbert sur son blog, s’interrogent sur l’impact de la nouvelle plate-forme sur le respect de la vie privée et le contrôle du développeur sur sa communication.

 

Les jeux indépendants trustent le top des ventes Steam pour 2014

 

Toujours à partir de la méthode mentionnée ci-dessus, Ars Technica s’est fendu d’un article très fouillé et passionnant sur les jeux les plus populaires sortis sur Steam pour l’année écoulée. On y découvre notamment que les meilleures « ventes », à savoir Unturned, Robocraft, Heroes & Generals et Loadout, ont plusieurs points communs : ce sont toutes des productions indépendantes, entièrement free-to-play, et, à l’exception du dernier, encore en cours de développement puisque proposées sur Steam en Early Access. Même en excluant les free-to-play et en se concentrant sur le nombre d’heures jouées (plutôt que les jeux achetés et qui finissent par prendre la poussière au fond de la librairie Steam), on se rend compte que là aussi, les jeux indé occupent le haut du classement, où figurent notamment Goat Simulator, Insurgency et The Forest. Attention, ces chiffres reprennent uniquement les jeux sortis en 2014 (en Early Access ou pas), et restent bien en deçà de mastodontes tels que Dota 2, Team Fortress 2 ou Counter-Strike : Global Offensive.

 

Sunless Sea réalise 70% de ses ventes dans les jours suivant la sortie du jeu

 

indius-ventes-sunless-seaQuelques mois après la sortie de leur jeu, il est pratique courante pour les développeurs de revenir sur leur expérience pour en tirer des leçons, à la fois pour leurs futurs projets mais aussi pour que cela puisse être utile aux autres développeurs faisant face à des défis similaires. Cela donne généralement lieu à de passionnants post-mortems, comme en a récemment pondu l’équipe derrière Sunless Sea sur Gamasutra, dans un long billet en trois parties. On en retiendra notamment que depuis sa sortie en Early Access mi-2014 et en version finale le 25 février dernier, le jeu a fait un peu plus de 100 000 ventes, un chiffre tout à fait respectable au vu de son genre particulier. 70% de ces ventes ont eu lieu lors de la première semaine de lancement en Early Access et en version finale, indiquant ainsi l’importance d’un bon lancement.

 

C’est tout pour cette fois-ci, rendez-vous le mois prochain dans Indé-chiffrable pour une nouvelle fournée de chiffres.