Retour sur les European Indie Game Days 2014

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EIGD 2014

C’est en bravant la foule de la ligne 9 du métro parisien que j’ai pu me rendre aux EIGD (European Indie Game Days), troisièmes du nom. Deux jours de conférences, de présentations de jeux et de remises de prix sous l’égide du SNJV et de Thierry Platon (à l’origine du projet). L’événement se déroulait à LA GÉNÉRALE de Montreuil et avait pour objectif de réunir la grande famille des acteurs du jeu vidéo européen afin de déterminer les objectifs et enjeux qui dessinent le futur de cette industrie. Promesse tenue?

 indius-eigd2014-16C’est parti pour deux jours de folie!

 

Retro more than a trend?

Avec ces 5 mots, le ton est donné. La conférence introductive de ces deux jours a abordé les thèmes prédominants de cet événement, à savoir la création et le business. Olivier Masclef avait réuni pour ce débat Frédérick Raynal (GloomyWood), Xavier Liard (DotEmu), Nicolas Cannasse (Shiro Games) et Jurie Horneman (Intelligent-Artifice). Nous avons pu assister à un échange posant les bases d’un questionnement quant à la considération du jeu rétro comme une mode. D’aucuns pensent que le vieillissement des joueurs (et leur envie de retrouver un gameplay « à l’ancienne ») est à prendre en compte. Dans ce cas, que dire des jeunes générations qui prennent leur pad d’assaut pour jouer à des titres comme Super Meat Boy ? Une question a soulevé l’intérêt général, celle de savoir à quoi ressemblera le jeu rétro dans dix ans. Jouera t-on à Angry Birds sur émulateurs ? Du coup, de quoi parle t-on vraiment lorsque l’on évoque le rétro? Un des points qui m’a semblé le plus juste (et je tairai le nom du délateur) est surtout que la mode du pixel art amoindrit les coûts de développement et se trouve logiquement mise en avant par les structures indépendantes.

Frédérick Raynal (crédit EIGD)Frédérick Raynal (crédit EIGD)

En définitive, aucune réponse n’a été donnée mais des pistes ont été abordées grâce à des réussites comme l’entreprise DotEmu qui se charge du portage de jeux « obsolètes » sur les machines modernes, ou à l’engouement suscité (à tort ou à raison) pour de vieux briscards qui présentent de plus en plus de projets sur des plateformes comme Kickstarter ou Ulule. Bref, ce fut une bonne entrée en matière afin de permettre l’ouverture des débats.

 

10 Minutes For an Engine

Animé par Fabien Delpiano, ce plateau nous a permis de découvrir les différentes technologies utilisées par un panel de créateurs aussi divers qu’intéressants. Le « final boss » de Pastagames donne le ton en nous exposant les points inévitables à soulever lorsque l’on décide d’utiliser tel ou tel moteur :

  • Le tarif « global » du moteur (la licence plus les éventuels à côté)
  • Anticiper sa pérennité
  • La présence d’une communauté importante pour faciliter son utilisation en cas de problèmes
  • Réfléchir à vers quel « business model » se dirige la compagnie qui le distribue?

En un mot : pourquoi utiliser ce moteur plutôt qu’un autre ?

Fabien Delpiano (crédit EIGD)Fabien Delpiano (crédit EIGD)

Pour nous aiguiller, nous avons pu entendre le cri d’amour lancé à Adobe Air (autrement appelé Flash par les initiés) d’Alexandre Houdan de Globz (Globulos Party) nous expliquant que l’on pouvait tout faire grâce à Flash. Pour lui, cette technologie est loin d’être dépassée dans la mesure où son environnement de développement est complet et qu’elle jouit d’une forte communauté.

La suite fut une brève mais passionnante intervention d’Aurélien Regard vantant les mérites de Construct2 qu’il utilise pour son – très attendu – The Next Penelope. Ce moteur est un Drag and Drop pour « non-développeurs » complet et aux nombreuses possibilités. Aurélien a tout de même tenu à préciser que pour lui, seul le plaisir de créer est important : « Le moteur ne compte pas, je peux changer à tout moment selon l’envie ou le projet ».

Unity (un des moteurs les plus utilisés par la communauté des développeurs et studios indépendants) était bien sûr de la partie et présenté par Jeremy Zeler-Maury (Midgar Studio). Il nous a fait part des avancées que son studio a pu réaliser sur leur RPG Edge Of Eternity et a ainsi pu nous expliquer les avantages (rapidité d’exécution, nombreux outils, prototypage rapide…) mais également les inconvénients (portages confus) à travailler avec ce « middleware ».

Aurélien Regard et Nicolas Cannasse (crédit EIGD)

Frédérick Raynal, quant à lui, nous a permis d’en savoir plus sur Monkey X  (prononcez Monkey Cross) qu’il utilise pour le développement de 2Dark. Il s’agit d’un langage haut niveau spécialisé dans la création de jeux vidéo. Pour faire simple, Monkey X permet d’écrire du code en un seul langage (Monkey) qui sera compilé et traduit automatiquement dans différents langages (html5, flash, C++.…), ce qui facilitera le portage sur diverses plateformes.
L’expérience de Frédérick lui fait dire que la création des différents outils, la gestion de l’intégralité du code ainsi que le plaisir de programmer sont primordiaux pour la construction d’un projet. Il conseille également de ne pas donner trop d’outils aux différentes équipes qui pourraient se perdre dans un « arbre des possibles » trop important. Le fait de restreindre les possibilités force à la créativité.

Un deuxième amateur de programmation « pure », en la personne de Nicolas Cannasse (Evoland) venu nous présenter Haxe (le langage qu’il développe lui même), semblait être d’accord avec ces points. Haxe fonctionne sur le même modèle que Monkey X mais il est totalement open source (et gratuit).

J’avoue que mes compétences techniques ont été mises à rudes épreuves durant ces dernières interventions ce qui m’empêche de donner plus de précisions quant aux différents éléments abordés, mais je vous conseille de vous documenter sur les sites propriétaires si ce genre de solutions vous intéresse.

On peut tout de même retenir qu’il est vital de se pencher sur ce que l’on veut faire avant de réfléchir au moyen d’y arriver. Une fois cette question résolue, il sera temps de s’attarder sur les différentes technologies qui sont aussi variées que les personnes les utilisant.

 

Early Acces sur Steam, dangers et bénéfices

La séquence suivante fut animée par les deux membres fondateurs du studio Amplitude (Endless Legend). Vous l’aurez compris, nous avons pu profiter des retours d’expérience de ces pionniers de l’accès anticipé. Amplitude se place en effet comme un précurseur dans ce domaine, notamment grâce à Endless Space paru en 2012, et tient à conserver cette démarche du côté éthique de la force.

Les fondateurs du studio Amplitude (crédit EIGD)

La philosophie d’Amplitude est d’aboutir au meilleur jeu possible en établissant un « contrat moral » avec les participants. Cet outil permet aux développeurs de peaufiner leurs jeux, mais également de mieux préparer leur communication grâce aux échanges constants avec leur communauté. Les principaux points soulevés :

  • Avoir un style de jeu adapté à l’Early-Access. En spoilant son histoire, un jeu d’aventure risque de perdre son attrait ; à contrario, un rogue-like s’y prêtera plus naturellement de par sa nature rejouable.
  • Avoir un jeu presque terminé à proposer. Il faut que l’expérience soit agréable pour les « bêta joueurs », ne pas les prendre pour des bêta testeurs (l’accès anticipé ne servira qu’à lisser le jeu).
  • La durée adéquate pour une proposition d’early access semble être de 4 mois. La plupart des retours se feront pendant le premier mois, il restera 3 mois pour polir le jeu et analyser les différents feedback.

La conclusion et l’idée principale de cette conférence est qu’il ne faut surtout pas penser à l’early access comme à un moyen de financement si l’on veut que ce système reste vertueux. Espérons que ces sages conseils seront écoutés par certaines firmes et qu’ils éviteront de faire perdre au public la confiance que des entreprises comme Amplitude a su éveiller.

 

Le Jeu d’Aventure Graphique (Point&click) est-il mort ?

Sous cette appellation, Lévan Sardjevéladzé (Gérant de Celius Online) nous à présenté avec malice et humour sa vision du business vidéo-ludique d’aujourd’hui. Le postulat de son intervention fut le suivant : « est-il pertinent aujourd’hui de vouloir produire et commercialiser un « JAG »? Si oui/non (rayer la mention inutile) : pourquoi » ?

U know what I mean? (crédit EIGD)

Après une genèse du genre (appuyée par certains spécialistes présents dans la salle) et nous avoir expliqué qu’ il n’y a pas d’Histoire du Jeu Vidéo (au sens Nietzschéen du terme) mais une « histoire des techniques et du marché », Lévan (n’oubliant pas de saluer le travail de certains acteurs/conservateurs du patrimoine tel MO5 ou Pix’n Love) a exposé les points qui lui semblaient importants. En voici l’essentiel:

  • La disparition du genre point & click en tant que genre prédominant
  • La fin de « l’Être Bloqué » ou comment le joueur veut avoir une sensation de liberté lorsqu’il est devant son écran (ce qui annonce la fin du point & click)
  • La modification du genre « Jeu d’Aventure Graphique », pour un genre hybride FPS + Aventure (le précipité Texan) mise en place avec Ultima Underworld

N’oubliant pas la question principale de son exposé, Lévan tient à préciser que le marché fonctionnant par cycle et aux vues de certaines expériences dans ce domaine (notamment le brillant 1112 du Studio Agharta), le retour à des jeux types Aventure Graphique n’est pas exclu (le récent succès de Thimbleweed Park sur Kickstarter abonde en ce sens). Affaire à suivre donc.

 

Design a game for Oculus Rift

Lors de cette intervention dirigée par Stéphane Natkin (directeur de l’ENJMIN), les différents intervenants : Aurélien Kerbeci (Agharta Studio/Epic Dragon VR), Olivier Jansem Terrasier (Synthesis Universe), Sos Sosowski (Mc Pixel) et Adrien Carlier (The Rift U.R.I.D.I.S) ont abordé les spécificités liées au développement de jeux destinés à la réalité virtuelle.

indius-eigd2014-08Stéphane Natkin (crédit EIGD)

La première difficulté majeure est qu’il n’y a pas de marché (vu qu’aucune technologie n’a encore été commercialisée), ce qui cause des soucis de financement mais également de logistique. Par exemple, il n’y a pas encore de périphériques spécifiques à l’environnement et le contrôle par clavier/souris ou manette est laborieux (notamment le fait de ne pas voir ses mains). Toutes les mécaniques actuelles de gameplay sont à (ré)inventer, ce qui demande de la recherche et du temps supplémentaire en développement. Vers quelle direction se tourner ? Sos Sosowski signalait qu’il serait intéressant de réfléchir à des jeux type RTS (Starcraft) qui afficheraient une carte virtuelle s’étendant devant le joueur, lui permettant ainsi de diriger ses factions en temps réel avec un angle de vue inédit. Olivier Jansem Terrasier (aujourd’hui seul indépendant français à travailler uniquement sur la réalité virtuelle dans le jeu vidéo), après nous avoir présenté le trailer de son Synthesis Universe (que nous avons eu la chance d’essayer par la suite), nous assure que les questions techniques sont en train d’avancer et de se résoudre à grande vitesse. Bientôt, seules resteront les questions financières, mais gageons que tous ces apprentis sorciers sauront répondre de manière ingénieuse à ces obstacles (car il faut le dire : Oculus c’est vraiment mortel).

 

Planets3 on Kickstarter

Toujours pour symboliser les deux thématiques des EIGD cette année, nous avons assisté au dialogue entre Thierry Platon et Michel Thomazeau (Cubial Drift), créateur de Planets3 et gros succès français de cette année sur la plateforme Kickstarter. Cette discussion s’est divisée en deux parties : le jeu et son financement.

Pour ceux qui n’auraient pas levé les yeux de leur écran depuis qu’ils ont commencé à jouer à Minecraft, Planets3 est un « MMORPGBACASABLEENVUEFPS« . Pour en savoir plus, je vous encourage à lire l’article sur Planets3 et ses voxels qui vous présentera les différents aspects de cet ambitieux projet. Assez brièvement, Michel Thomazeau est revenu sur les nombreux défis techniques que représente la conception de l’univers de Planets3. Il nous a plus longuement expliqué par quel biais il est passé afin de financer son studio composé aujourd’hui de 11 personnes.

indius-eigd2014-10Michel Thomazeau (crédit EIGD)

Après avoir frappé à la porte d’investisseurs frileux et évité les banques encore plus récalcitrantes à l’idée de financer le projet complexe d’une entreprise sans expérience, il a dû se tourner vers des solutions plus créatives. Un long travail en amont d’environ 8 mois a été nécessaire afin de présenter le projet sur Kickstarter. L’occasion pour la tête pensante de Cubical Drift de rappeler à l’assistance qu’une campagne sur cette plateforme demande un énorme investissement en temps et en argent et qu’il ne faut surtout pas imaginer pouvoir la réussir sans être conseillé/assisté par des professionnels (agence de communication française et anglo-saxonne). Le pari était de taille, le studio ne disposant pas de prototype et se contentant d’un trailer afin d’exposer le concept du jeu. De plus, cette « frenchie campaign » a eu pour particularité de ne proposer aucune contrepartie aux backers (entendez des goodies à gagner selon le montant offert). À ce sujet, le tout nouveau chef d’entreprise rappelle que « le financement doit servir à la création du jeu et non à payer les t-shirts ou les mugs ». C’est donc armée d’un optimisme à toute épreuve, d’une grande confiance en son idée et d’une solide organisation que l’aventure Kickstater fut lancée. Touchdown (comme on dit dans la langue d’Obama) car 310.708$ ont été levé pour 250.000$ demandés. Ce budget a permis à Cubical Drift de démarrer son activité tout en sachant qu’aux vues du travail à effectuer, un passage par des systèmes plus traditionnels serait obligatoire dans le futur, mais facilité par la réussite d’une campagne Kickstater montrant une certaine confiance du public.

C’est un Michel Tomazeau heureux mais conscient de la méfiance qui se crée autour du crowdfunding qui a conclu cette première journée de débat. Il a tenu à préciser que le constat est un peu le même que pour l’early acces : « Il est essentiel que les futurs (et actuels) projets en crowdfunding ne trahissent pas la confiance des backers« . L’appel est lancé.

 

Press, Jams, Events… What about promotion ?

La première conférence du vendredi a posé les bases de cette journée, à savoir  la promotion et la recherche de fonds. Nous retrouvions Thierry Platon en maître de cérémonie, accompagné de Stephanie Barish (Indie Cade), Zuaida Buter (The Global GameJam), Rami Ismail (Luftrausers), Tatiana Vileda (Adsono) Jeremy Zeler-Maury (Midgar Studio) ainsi que Sos Sosowki (Mc Pixel). La thématique et la manière de l’aborder étant similaires aux interventions de Rami Ismail (« Vlambeer Adventure ») et Sos Sosowki (« Just an Idie Life! ») qui ont eu lieu plus tard dans la journée, il me semble judicieux de les associer afin d’en conserver toute la cohérence.

indius-eigd2014-11Le panel au complet (crédit EIGD)

Vue de loin, la promotion peut sembler être un élément rébarbatif ou à part dans la conception d’un projet, mais d’après l’avis général, elle est intrinsèquement liée à la création d’un jeu. En tant que développeur indépendant, le créateur (ou son équipe, le plus souvent de petite taille) fait office de vitrine et doit très vite en prendre conscience afin d’exister dans la foultitude de projets que l’on peut trouver sur les plateformes de distributions. Par exemple, Rami Ismail a appuyé le fait qu’un développeur doit être en mesure de pouvoir « pitcher » son jeu en trois idées précises (Why are you making game ? What is your game ? Why are you excited about your game ?) et à n’importe quel moment ; le développeur a appuyé son discours en demandant à des personnes au hasard de se prêter à l’exercice. La manière la plus simple d’arriver à cela est de  « faire des jeux dont vous êtes fier et qui vous ressemblent« . Il est essentiel d’être sincère dans votre démarche créative. Faire un jeu qui vous ressemble vous aidera à en trouver les points positifs et à les mettre en valeur.

indius-eigd2014-12Rami Ismael (crédit EIGD)

Pour cela, une autre idée semble primordiale. Participer à des événements de création (vous trouverez une liste des événements les plus importants sur compohub) le plus souvent possible. Cela ne veut pas forcément dire qu’il faut créer un AAA toutes les semaines, simplement que plus vous proposerez de jeux, plus vous vous forgerez une identité. À propos de la communication directe, tous les membres du panel ont insisté sur le fait qu’il est important pour une entreprise ayant des vues internationales de communiquer sur les réseaux sociaux en anglais (message reçu par les gars de SwingSwing).

De multiples autres points ont été abordés, mais le principal et majoritairement soulevé est que si vous voulez devenir créateur de jeu vidéo, il faut FAIRE LES CHOSES. La procrastination est interdite ! Si ce sujet vous intéresse et ne pouvant ici en exposer tous les éléments, je vous conseille la lecture d’articles (par exemple sur Gamesindustry ou sur Gamasutra) qui vous en apprendront bien d’avantage.

 

Four fudders of funding

Pour cette avant-dernière conférence, Abrial Da Costa (FunForge Digital) avait réuni un panel d’experts autour de la question du financement et de ses fameuses « mamelles ». Nous avons pu suivre le débat entre Aaron Isaken (Indie Fund), Cédric Lagarrigue (Focus Home Intéractive), Guillaume Lautour (Level Up) et Arno Burgot (Ulule).

indius-eigd2014-19Cédric Lagarrigue (crédit EIGD 2014)

Dans son introduction, Abrial a mis en perspective les pratiques économiques liées au monde du jeu vidéo en France depuis une dizaine d’années. Il est ainsi revenu sur le rôle de la crise liée à la bulle internet du début des années 2000 au sein des grands studios français (mort de Cryo Interactive, Microïds…) qui a obligé tous les acteurs à revoir leur politique de modèle économique, notamment l’indépendance des studios vis à vis des éditeurs. Le PDG de FunForge Digital nous a parlé de la naissance de groupes de financement tel que l’APOM (devenus le SNJV) ou l’IGDA. L’idée importante à saisir ici est que l’émergence de ces groupes a permis de passer d’un modèle de distribution « mono-canal » à une distribution « multi-canaux » se calquant sur le modèle audio-visuel, notamment grâce au lobbying auprès du CNC. Pour faire simple, comment amener à investir sur un contenu et non sur une technologie et par quels types de canaux (voir document en lien ci-dessus). Une rapide mise au point sur les nouveaux modèles économiques (plateformes de distribution digitale, rapprochement du créateur et du consommateur, facilité d’exposition…) ainsi que sur les différents défis à relever (quels moyens de financements pour les idées et les innovations, nouvelle génération de créateurs à soutenir) ont permis de lancer le débat.

indius-eigd2014-21Aaron Isaken (crédit EIGD 2014)

Il était intéressant d’entendre les différents points de vue des intervenants en fonction de leur vision du business. Du côté des éditeurs, chez Focus (représenté par son PDG), le point essentiel est de pouvoir accompagner chaque studio/projet sur le long terme (la preuve en est avec la préparation de la suite du Space Run de Sylvain Passot) et d’établir une relation de confiance. Le savoir-faire de cette entreprise permet de conseiller et d’aider ses partenaires dans le seul but de fournir des jeux de qualité mais aussi rentables. Aaron Isaken, quant à lui, venait représenter Indie Fund, un fond d’investissement crée par des développeurs indépendants ayant rencontrés le succès tel que Jonathan blow (Braid), Ron Carmel (World of Goo, Little Inferno) ou Matthew Wegner (Off Road, Blurst). Leur principe de fonctionnement est le suivant : si votre prototype plait aux membres d’Indie Fund, vous serez aidé financièrement et dans vos démarches par son équipe. En cas de succès, vous serez ponctionné uniquement à hauteur du double de la somme avancée, le but étant de créer une sorte de « cercle vertueux ». Du côté d’Ulule, il a été compliqué pour Arno Burgot d’ajouter des éléments. Ce dernier semblait effectivement un peu « dépassé » par la teneur de la discussion (très spécifique au monde du jeu vidéo) qui a eu lieu dès la prise de parole de Guillaume Latour.

indius-eigd2014-20Guillaume Latour (crédit EIGD 2014)

Car débat il y a eu ! Le représentant du fond d’investissement privé Level Up, désigné comme le grand méchant financier au milieu des gentils indés, a su, par son discours direct sur les questions d’argent et de rentabilité, entrer dans le vif du sujet. Level Up (spécialisé sur les plateformes mobiles) ne finance jamais de jeux, mais des studios « afin de ne pas être dépendant d’un jeu, pour que la structure puisse financer des studios malgré leurs échecs ». Afin d’illustrer son propos, Guillaume Latour nous expose l’exemple de Supercell et de son Clash of Clans financé à hauteur de 24 millions de dollars (ce qui laisse une certaine marge d’erreur, il faut en convenir), qui a essuyé quatre échecs avant de réussir son coup et qui attend pour l’année 2014 un profit de 1 milliard de dollars. Le financier de conclure : « il ne faut pas être trop créatif pour ne pas prendre de risques économiques trop importants ». Le ton est donné. La discussion fut donc vive et animée, Cédric Lagarrigue rappelant que grâce à l’originalité et à l’inventivité de leurs jeux, Focus réalise un taux de 10 jeux rentables sur 10 publiés pour l’année 2014, mais toujours intéressante et constructive.

Chacun se fera sa propre opinion, mais sachez que si vous désirez aujourd’hui vous lancer dans le business du jeu vidéo, vous serez confronté tôt ou tard à ce type de réflexions. Autant y réfléchir dès maintenant.

 

IndieCade Invitation

En conclusion de ces deux jours riches de conférences, Stéphanie Barish nous a présenté le salon qu’elle préside et qui se trouve être l’un des plus en vue du moment : les IndieCade. Il s’agit de deux fois trois jours de rencontres, débats et présentations de jeux divisés en deux parties, une sur la côte Ouest des États-Unis et depuis peu une sur la côte Est (à New York) auxquels tous les créateurs de jeu sont conviés. Il « suffit » pour y être invité de voir son projet sélectionné parmi les (très nombreux) autres jeux proposés via leur site web.

indius-eigd2014-22Stéphanie Barrish (crédit EIGD2014)

Après nous avoir fait l’historique de son – impressionnant – parcours et nous avoir expliqué la philosophie de son salon, Stéphanie Barish (comme Rami Ismael et Sos Sosowki) a encouragé tous les porteurs de projets à les soumettre au plus de salons possible car personne ne sait jamais vraiment ce que vaut une idée avant de la voir exposée. Ce fut donc sur cette note optimiste et pleine de promesses pour tous les développeurs présents dans la salle que se sont conclus ces deux jours de débats.

 

Les Awards 2014

Les EIGD, ce sont aussi des jeux. Voici la liste des lauréats et des vainqueurs des prix du jeudi soir.

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Nominés pour : le PRIX DE L’ORIGINALITÉ

Vainqueur : ADSONO

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Nominés pour : le PRIX DE L’INNOVATION

Vainqueur : Ultimatest Battle

 

Nominés pour : le PRIX DE LA COHÉRENCE ARTISTIQUE

Vainqueur : Goetia

Nous vous avions déjà parlé de Goetia lors de la Paris Games Week.

 

Nominés pour : le PRIX DU MEILLEUR JEU ÉTUDIANT

Vainqueur : Event[0]

 

Nominés pour : le PRIX EST ENSEMBLE

Vainqueur : Mucho Party

 

GRAND PRIX DES EIGD 2014

DeadCore

 

Félicitations à tous les participants! De nombreux projets sont très intéressants et il est évident que l’on entendra parler de beaucoup d’entre eux dans le futur. Il a été souligné que le niveau des propositions étudiantes était vraiment élevé et j’approuve des deux mains (sur mon clavier). Je vous encourage à consulter les différents liens de tous les projets. Personnellement je garde à l’œil Event[0] et son concept vraiment particulier de discussion avec une IA détraqué.

 

indius-eigd2014-30Tous les lauréats des EIDG 2014

En conclusion

Ce fut un bel événement que ces European Indie Game Days. L’occasion pour de nombreux membres de la communauté du jeu indépendant (pour le moment encore en grande majorité française ne le cachons pas) de se réunir afin de réfléchir et concevoir le futur de cette industrie ensemble. Un lieu également riche de rencontres, de tests et d’échanges toujours conviviaux et intéressants. Pour ma part, la messe est dite et c’est avec plaisir que je serai présent à la prochaine édition.

« Je dis des choses tellement intelligentes que le plus souvent je ne comprends pas ce que je dis. » J.Rouxel. Si tu as envie d'en savoir un peu plus je t'invite à me rejoindre sur Twitter