Retour sur l’IGP #2

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Le lundi 24 février, Victoire et moi quittions le Nord et sa bière délicieuse pour rejoindre Paris et ses demis de Kronenbourg à 7€. Pendant ce temps-là, Kip délaissait la V2 d’Indius le temps d’un après-midi. Notre destination : le Dernier Bar avant la Fin du Monde et sa salle Singularity, où se déroulait l’Indie Games Play #2 organisée par Events for Games.

Ce sont neuf studios et créateurs de jeux qui attendaient la presse durant l’après-midi : GlobZ, Swing Swing Submarine, Seaven Studio, Magiko Gaming, Lightmare Studio, Étienne Périn, Passtech Games, Studio Blackflag et Hey Humans. Côté presse, nous nous sommes retrouvés, entre autres, avec Canard PC – Victoire est devenue folle quand elle a appris que Maria Kalash était dans la salle -, Gamekult, Eurogamer, IGN Italia ou encore JeuxVideo.com avec At0mium. Du beau monde, mais surtout beaucoup de monde pour peu de temps. Les rencontres se faisaient donc en mode speed-dating : 15 minutes par studio. C’est peut-être un peu court, mais les contraintes sont ce qu’elles sont, et le fait d’être trois nous permettait d’en laisser un de nous tester les jeux, tandis que les autres pouvaient discuter avec les développeurs. C’est d’ailleurs pour cela que Victoire et Kip participent également à la rédaction de cet article, afin de vous donner le meilleur aperçu possible de cet Indie Games Play.

Hey Humans

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Premier entretien de l’après-midi avec le tout jeune studio Hey Humans, créé par le Studio Melipone en 2012. Ils présentaient ici leur première création, Startups from Hell, un jeu programmé en HTML5 par Jean-Baptiste Feldis et Antonin Plouvier aux côtés de Neko Entertainment, vraisemblablement destiné à décourager toute forme de velléités entrepreneuriales chez les joueurs.

Plus sérieusement, tout en plateformes et en 16-bits, Startups from Hell propose d’incarner un jeune et ambitieux créateur d’entreprise qui va très vite se heurter à de nombreux obstacles : la recherche de clients, la définition des spécifications du produit, convaincre des investisseurs… Le traditionnel parcours du combattant. Si le joueur est libre d’aller où il veut – les niveaux sont accessibles à partir d’une carte du monde -, il est également pressé par le temps : une barre rappelle sans cesse le temps qui passe et le game over qui se rapproche. Quoi que vous fassiez, la barre se vide. C’est pour cela que malgré la liberté de déplacements, il faudra faire les bons choix afin d’éviter d’échouer lamentablement et de retourner pointer à Pôle Emploi.

L’idée est vraiment amusante et l’univers décalé du jeu promet de bonnes choses. Startups from Hell est toutefois bien hardcore pour le moment, la faute à un tutoriel qui sera remanié, mais qui n’explique que très peu de choses à l’heure actuelle, à une gestion des ennemis ultra-punitive – ces monstres qui vous touchent à peine une porte franchie… -, l’absence d’un mouvement d’esquive qui se fait cruellement sentir ainsi qu’un mapping déstabilisant des contrôles sur manette. Mais l’équipe de Hey Humans est vraiment à l’écoute des remarques et on peut parier sur une version finale (prévue pour cette année) plus équilibrée, et par conséquent plus plaisante à jouer.

Swing Swing Submarine

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Après Blocks That Matter et Tetrobot and Co., les montpelliérains de Swing Swing Submarine reviennent à leurs premières amours. En effet, leur premier projet était un jeu à l’époque intitulé Seasons, rebaptisé depuis Seasons After Fall. Fini les robots et retour à la nature : le héros est maintenant un renard qui acquiert la capacité de changer les saisons à volonté.

Swing Swing Submarine est encore en train d’effectuer les recherches sur l’univers graphique et certains aspects du gameplay, nous ne savons donc rien de plus sur l’histoire. Mais tout ça est très prometteur, et les concepts arts que nous a montré William David donne vraiment envie d’en apprendre plus. Le savoir-faire du studio va encore une fois être mis à contribution et j’ai personnellement hâte d’être en mesure d’en voir plus et de pouvoir vous en parler.

Autrement, nous avons pu parler discuter des relations que peuvent entretenir des développeurs avec Steam, notamment à l’occasion de l’arrivée de Blocks that Matter et de Tetrobot and Co. en Weekly Deal sur la plateforme à vapeur. Il en ressort que s’il est évidemment difficile de se faire une place parmi les mastodontes qui trustent le bandeau de la page d’accueil – oui les jeux de zombies online, c’est vous que je vise  -, Valve laisse pas mal de liberté à ses partenaires en matière de prix de vente ou de promotions. Ils donnent des conseils pour aider à procéder à des ajustements, c’est dans leur intérêt, mais William nous assure que le développeur est vraiment libre de fixer le prix d’un jeu à un montant A, même si Steam préfère le montant B.

Il nous a également parlé du système de référents, c’est-à-dire le personnel de Valve chargé des relations avec les studios, qui influence grandement la visibilité d’un jeu sur Steam. Ça fonctionne sur des mécanismes de cercles, qu’ils soient vertueux ou vicieux : pour accéder aux meilleurs emplacements sur Steam – bandeau d’accueil, fenêtre d’actualités, promotions hebdomadaires, etc. -, il faut entretenir de bonnes relations avec son référent. Et les bonnes relations vont généralement de pair avec de bonnes ventes qui encouragent votre contact à prendre soin de vous. L’inverse est également vrai, et la vie d’un jeu sur Steam est ainsi le résultat d’une savante alchimie entre de bonnes ventes et un bon sens du relationnel avec Valve. On retrouve ce discours chez beaucoup de studios, et notamment chez Olivier Penot, de Seaven Studio.

Seaven Studio

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Seaven Studio était également présent. Enfin Olivier était là, ce qui nous a permis de le revoir une seconde fois – après notre première interview réalisée autour d’Ethan : Meteor Hunter. Nous avons demandé des nouvelles du jeu, surtout après son arrivée sur Steam, mais s’il y a du mieux, les ventes n’ont pas décollé pour autant. On revient au système de « copinage » qui consiste à avoir les meilleures relations possibles avec son référent, mais quand les ventes d’un jeu ne sont pas suffisamment bonnes, difficile de convaincre qu’elles pourraient s’améliorer grâce à une mise en lumière bénéfique. Seaven Studio garde un peu d’espoir pour la version sur Playstation Vita, mais Olivier convient que les critiques reçues par Ethan et en premier lieu sur son aspect trop générique sont tout de même fondées. Vous pouvez d’ailleurs voir un aperçu de ces critiques de joueurs sur un article précédemment publié : Ethan tire sa révérence ?

Mais tout n’est pas noir pour autant, puisqu’un nouveau projet est déjà en cours : Inside My Radio. Basé sur une création de TurboDindon pour le Ludum Dare 23, le jeu part sous de bons auspices : premièrement, il a gagné ledit Ludum Dare, ce qui signifie que le concept est bon et qu’il y a une certaine attente de la communauté. Et deuxièmement, Inside My Radio a une vraie personnalité, en plus d’un gameplay que je valide d’ores et déjà pour avoir pu m’en faire une idée.

Vous vous souvenez de Beatbuddy – notre test ici ? La musique était cool, les niveaux bougeaient en rythme, mais le gameplay ne reposait pas entièrement dessus. Au contraire, tout le game design d’Inside My Radio est lié à la musique et sur votre sens du rythme. Le concept est simple : vous pouvez sauter, dasher et faire une attaque en piqué, mais il faudra toujours veiller à respecter le tempo. Appuyez à contretemps, et il ne se passera tout simplement rien. Seuls les déplacements ne sont pas limités. Ça peut paraitre impressionnant dit comme ça, mais on s’y fait vite notamment grâce à une bande-son d’excellente facture : nous avons eu droit d’essayer un niveau sur fond d’électro, mais un monde disco a été évoqué et d’autres genres sont à l’étude. Pour le coup, j’espère vraiment que le jeu connaîtra un plus grand succès qu’Ethan : Meteor Hunter, parce que Seaven tient quelque chose de solide, mais aussi parce qu’ils envisagent une exclusivité sur une console et que je n’ai qu’un PC. Et j’ai envie de jouer à la version finale, voilà.

Lightmare Studio

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Lightmare Studio venait présenter The Flying Farm, un jeu se déroulant dans l’univers de Beware Planet Earth! (qui devrait arriver sur Steam d’ici quelques temps) et dont je ne pourrais pas vous dire grand-chose, tout simplement parce que Victoire a accaparé l’ordinateur de présentation et mordait dès qu’on tentait de s’approcher. Elle en parlera donc mieux que moi. Cela dit, j’ai pu discuter longuement avec l’équipe – Gwenael Massé, Christophe Rautou, Fabrice Chaland et Frédéric Oughdentz – tout en observant le ballet hypnotique qui se déroulait sur l’écran, donc je peux vous en toucher quelques mots.

Derrière son apparence enfantine, ses graphismes kikinous et son histoire à base de bébé étoile qu’il faut ramener dans le ciel, Flying Farm est un jeu pour hardcore gamer, pour des ordinateurs humains, la torture élevée au rang d’art, le fils caché de Mao Zedong et d’un gestionnaire des stocks chez Ikéa. Ça a l’air horrible vu sous cet angle, mais Victoire s’est bien amusée, je vous dois donc quelques explications. Chaque niveau du jeu doit être gagné en créant un certain nombre de produits issus de votre ferme, allant du bête épi de blé au très compliqué gâteau. Il faut donc gérer la production des matières premières, l’arrosage, l’entretien des bêtes, la transformation de vos produits et je ne sais quoi d’autre encore afin de remplir vos objectifs. Seulement, le temps est limité et on a vite fait de s’y perdre. C’est d’ailleurs assez amusant, parce que Flying Farm devait être un casual game, principalement destiné à un public jeune, sauf qu’il s’avère que la gestion des combinaisons et du temps en fait un jeu assez dur pour les enfants, mais parfaitement adapté à des joueurs plus chevronnés. C’est en substance le contenu des retours reçus par Lightmare et je veux bien les croire. Je n’ai pas essayé le jeu par manque de temps et par peur de me ridiculiser en public, mais il avait l’air bien marrant. A noter qu’il est actuellement en vente sur GameHouse qui a l’exclusivité sur les ventes pour le moment. Dans quelques mois, The Flying Farm sera également en vente sur le site du studio et une arrivée sur Steam est évidemment envisagée.

Lightmare Studio nous a également touché quelques mots sur le fonctionnement de leur entreprise et à la petite réussite de leur premier jeu Beware Planet Earth!, qui s’est vendu pour l’instant à 80.000 exemplaires, tout cela sans Steam. Il s’avère que Beware Planet Earth! mais également The Flying Farm ont été financé grâce au Fonds d’Aide au Jeu Vidéo (le FAJV), une aide accordée aux développeurs de jeux vidéo, par le Centre National du Cinéma. Cette aide du CNC, assez controversée dans son concept – voir le très bon dossier de Gamekult à ce sujet -, a donc pour le coup parfaitement aidé l’équipe de Lightmare, qui a pu développer leurs jeux sans avoir à gérer une campagne de financement à l’issue incertaine.

Victoire :

J’ai effectivement squatté la place pendant 15 minutes, laissant le bavardage de rigueur aux garçons. The Flying Farm, c’est donc, en apparence, un gentil petit jeu de gestion casual, genre Farmville, aux graphismes cartoon enfantins mais très plaisants. (Bref le genre de truc auquel je pourrais potentiellement jouer entre deux dossiers au bureau). Sauf qu’en fait, ben non.

 Si les premiers niveaux, disons de tutoriel, sont tout à fait accessibles au commun des mortels (i.e. ma petite sœur de 12 ans), ça se complique carrément une fois qu’on a bien compris les mécanismes du jeu : en effet, plus qu’un jeu de gestion au sens économique du terme, tout l’enjeu est en fait de maîtriser le temps imparti à la production des matières premières nécessaires pour valider le niveau. Et bien entendu, plus on progresse dans le jeu, plus le challenge se complique. Il s’agit donc d’avoir un cerveau relativement organisé, d’être méthodique mais également très réactif. (Et de ne pas hésiter à laisser crever de faim les vaches et les poules si on n’en a plus besoin. C’est cruel mais c’est la vie, on n’est pas à l’Armée du Salut ici.) Rien d’insurmontable non plus, je vous rassure, mais juste de quoi passer quelques bonnes heures à se prendre la tête tout en s’amusant, le tout dans une ambiance de Salon de l’Agriculture.

En tout cas laissez-moi vous dire que j’ai bluffé les garçons de Lightmare par mon talent de fermière !

Studio Blackflag

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Je ne vous présente plus le Studio Blackflag, j’ai suffisamment parlé d’eux et d’Yrminsul, leur projet de tower-defense stratégique – voir notre article sur le lancement de la campagne Indiegogo ainsi que notre aperçu. J’ai pu ainsi discuter longuement avec Adrien Forestier, le game designer du studio, notamment des soucis d’équilibrage de la démo. Je ne vous apprendrai rien de plus que ce qu’il y a déjà dans nos deux articles, je vous encourage donc à aller les lire, ça fera des clics en plus et ça nous permettra d’acheter des croquettes pour le chat. A votre bon cœur. Il reste également du temps pour soutenir la campagne Indiegogo d’Yrminsul, vous ne le regretterez pas. Un jeu recommandé par mon objectivité.

PassTech Games

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C’était cette fois au tour de Kip de s’accaparer l’ordinateur de Sylvain Passot, fondateur et unique membre de PassTech Games, pour poser ses grosses pattes sur Space Run, un tower-defense spatial et original. En effet, non seulement vous devrez gérer des vagues d’ennemis à repousser, mais vous devrez également améliorer votre vaisseau entre deux attaques. Contrairement aux towers-defenses classiques, vous ne disposez pas d’un chemin prédéfini pour les ennemis sur lequel vous disposerez tourelles et pièges. Dans Space Run, les ennemis arrivent de partout et foncent sur votre vaisseau, représenté sous forme de plates-formes sur lesquelles il faudra intelligemment placer systèmes de défenses, moteurs et autres boucliers énergétiques. Rajoutez à cela le fait que vous aurez une cargaison particulière à livrer à temps (qui doit évidemment arriver en un seul morceau) et vous obtiendrez un savant mélange entre gestion pure et défense tactique. Vous pouvez également lire l’aperçu écrit par Blazingzboub lors de la Gamescom, c’est très complet.

Pour la petite histoire, Space Run a tapé dans l’œil de Focus Home Interactive qui va donc apporter un soutien à PassTech Games sur le plan de la communication et de la distribution. Une bonne nouvelle, surtout au vu l’investissement de Sylvain dans sa création, prévue pour le printemps 2014 sur PC.

GlobZ

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Alexandre Houdent détonnait dans cette salle Singularity où chaque table ployait sous le poids des ordinateurs des studios présents. Lui se contentait d’un iPad pour présenter le dernier jeu de GlobZ : ¡#OMGZ Mucho Party!, un party game pour iOS et Android avec une bonne dose d’ADN de Wario Ware. Plusieurs mini-jeux sont disponibles et opposent les deux joueurs qui se partagent l’écran de la tablette. Les règles se comprennent en une fraction de seconde et requièrent de la rapidité, du rythme, de la réflexion. Je n’ai malheureusement pas trop eu de temps pour tester plus longtemps, mais je me suis bien amusé. Victoire l’a également essayé et vous donne son avis dessus :

Effectivement, GlobZ détonnait. Déjà il n’avait pas de T-shirt avec des personnages de jeu vidéo dessus, et en plus il n’avait qu’un iPad. Pourtant j’ai laissé ma curiosité prendre le dessus, et bien m’en a pris ! J’ai testés quelques un des innombrables mini-jeux que propose GlobZ : chaque gameplay est différent, il y a des puzzle-games, des jeux de rapidité, d’adresse… Sans être révolutionnaire, ce party game saura trouver sa place dans tous les foyers – équipés de tablettes, c’est mieux – et s’adapter à tous les type de gamers, des plus hardcore aux joueurs plus occasionnels. À tester sur cette table, le jeu devrait prendre une toute autre dimension…

C’est un peu honteux à dire, mais nous n’avons pas eu le temps de nous approcher de Magiko Gaming et d’Étienne Périn pour discuter et essayer leurs jeux. La fin de la rencontre destinée à la presse est finalement arrivée assez vite et la salle a été ouverte au public. Mais nous nous rattraperons en publiant des articles plus détaillés sur les jeux de cet Indie Games Play, que ce soit sous forme d’actualités, d’aperçus ou de tests. En attendant, voici quand même les liens vers les pages des deux absents de notre compte-rendu, ainsi que quelques visuels pour nous faire pardonner.

Magiko Gaming

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Étienne Périn

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On raconte que les membres de la secte Indius ne sortent que les soirs de pleine Lune pour dévorer l'âme des gens qui mettent encore un S à jeux vidéo.