Volume

Fermez les yeux et imaginez. Vous êtes parfaitement détendu, chez vous, plongé dans une activité relaxante mais requérant toute votre attention, un livre peut-être. Vous êtes bien. Soudain, la porte vole en éclats, un choeur de deux cents personnes investit votre logement et entonne le O Fortuna de Carl Orff ! «Mais c’est quoi ce bordel ?!» C’est Volume.

 

De Maître Carré à Maître Cube

Volume est le second jeu du développeur Mike Bithell après Thomas Was Alone, succès critique et commercial écoulé à plus d’un million d’exemplaires. S’il était surtout affaire de carrés et de rectangles dans ce dernier, les graphismes de Volume répondent eux au poncif du moment qui veut que, dans le turfu, la mode soit au triangle. L’ensemble fonctionne bien, avec des transitions et de petits effets visuels assez réussis rappelant les derniers Deus Ex pour l’ambiance et Metal Gear Solid : VR Missions pour le reste.

Car non content de lui emprunter ses aspects de réalité virtuelle, Volume est aussi un jeu d’infiltration à l’ancienne. Il faudra donc aller d’un point A à un point B tout en collectant suffisamment de gemmes et sans se faire repérer par les sentinelles. Le cas échéant, le joueur ne dispose alors que de quelques secondes pour échapper à ses poursuivants au risque de se faire renvoyer au point de contrôle précédent. Ici pas d’exécution silencieuse, de quidam à assommer, de corps à cacher, tout se joue en étant le plus discret possible, en exploitant le level design et en évitant les cônes de vision des ennemis représentés à l’écran. En début d’aventure, il ne faudra compter que sur le système de couverture et le sifflement pour échapper à la vigilance des gardes. Heureusement, une panoplie de gadgets plus ou moins utiles viendra rapidement s’ajouter pour être plus efficace.
 

Voler la sucette d’un bébé

Emettre un son à distance, supprimer les bruits de pas, projeter un hologramme, autant de gadgets proposés au joueur, mais souvent un à la fois, au fil de la centaine de niveaux peuplant Volume. Des niveaux plutôt courts mais intelligemment conçus, amenant régulièrement de nouveaux ennemis et éléments tels que chiens de garde, tourelles, capteurs de pression et autres lasers à balayage.

Cette dilution des éléments de gameplay tout au long du titre fait que l’on enchaîne volontiers les niveaux, comme autant de petits défis rapides. Rapide car sous ses allures de jeu old school, Volume est assez facile, presque trop même tant l’IA des ennemis est simple à berner. Il suffit de sortir du champ de vision d’une sentinelle pour que le compte à rebours avant échec revienne à zéro puis spammer la touche de couverture pour rapidement disparaître des lieux. Dans le même genre, disparaissez deux fois de sa vue pour que le garde interrompe la poursuite. On aura connu des vigiles de supermarché plus zélés.

Ce ne sont pas non plus les trop nombreux et trop généreux checkpoints qui arrangeront les choses. En réalité, les rares écueils que vous pourriez rencontrer proviendront plus souvent des contrôles imprécis et de la gestion de la caméra vue du dessus, qui rendent certains mouvement et timings assez délicats. Simplicité du gameplay, faible difficulté, niveaux rapides, autant de traits qui auraient pu être positifs s’ils n’étaient pas ici appliqués avec autant d’obstination.
 

Je coupe le son

En voulant se montrer trop simple et épuré dans son concept, Volume devient hélas rapidement dirigiste. Très vite avons-nous la sensation d’évoluer non pas dans un Pac-man moderne mais bien dans un puzzle-game très basique, où chaque niveau dispose d’une seule et unique solution : se glisser à gauche derrière le muret, ramasser l’objet, l’utiliser sur le mur d’en face, aller dans la direction opposée. Très peu de place est donnée à la créativité et on se retrouve à suivre un parcours imposé par un level design aussi réussi que rigide.

Et ce n’est pas la narration qui donnera envie de poursuivre bien longtemps l’aventure. Car si le scénario se veut relativement original (une sorte de Robin des Bois streameur dans une Angleterre corporatiste du futur) et le doublage de qualité (avec entre autres Andy Serkis et Danny Wallace), l’histoire est si mal amenée qu’elle en devient vite décousue. Pire, elle devient même une nuisance, s’affichant en bas de l’écran pendant les phases de jeu et masquant l’action, sans possibilité de passer.

Évidemment avec tout ça, c’est la rejouabilité qui en prend un sacré coup et seul les amateurs de speedruns y trouveront leur compte avec chronomètre et classement entièrement dédiés à leur pratique, le tout parfaitement intégré à l’interface. Toujours pour éviter que le titre ne soit trop rapidement oublié, Volume nous gratifie aussi d’un très chouette éditeur de niveaux. En espérant en voir germer certains aux solutions plus variées. Beaucoup de défauts donc pour un jeu qui semblait prometteur, globalement bien fini avec de bonnes idées. Mais peut-être vous demandez-vous pourquoi je n’ai pas encore abordé la question de la bande son et surtout pourquoi cette introduction mystérieuse ?
 

Et je remets le son

Volume est effectivement doté de musiques efficaces. Son ambiance sonore, meilleure encore, vient napper les phases de jeu dans une ambiance futuriste, seulement ponctuée par les sons robotiques des gardes en patrouille. Elle aide à la concentration, on s’y sent bien, plongé dans l’action. J’ignore cependant ce qui passa par la tête de Mike Bithell le jour où il décida que la découverte du joueur par un garde serait ponctuée d’une EXPLOSION DE CHŒURS GRANDILOQUENTES ET DRAMATIQUES PARTICULIÈREMENT STRESSANTE. Peut-être est-ce pensé pour pousser le joueur à éviter à tout prix d’être repéré, toujours est-il qu’elles sont répétitives et n’invitent pas au calme. Elles interviennent comme des jumpscare, brisant la concentration du joueur et mettant gentiment les nerfs en pelote. Face à un passage retors, les plus nerveux d’entre vous préféreront sans doute quitter le jeu pour éviter de faire voler leur moniteur par la fenêtre. C’est définitivement la plus mauvaise idée du jeu.

L'avis de la Rédac

6

Avec son level design intelligent, son charme visuel et sa centaine de niveaux, Volume avait tout pour être un bon petit jeu d'infiltration à papa. Hélas, une difficulté mal dosée, une IA déficiente et une tendance trop prononcée à dire au joueur ce qu'il doit faire en font un titre sans doute agréable à parcourir une fois, mais rarement deux. Volume, c'est l'histoire d'un paquet de bonnes idées qui rencontre un tas de mauvaises, ET PAF ÇA FAIT UN REJETON ATTARDÉ QUI TE HURLE DESSUS À LA MOINDRE OCCASION.

Les Plus Les Moins
  • Une chouette direction artistique
  • Les gadgets dilués tout au long du jeu
  • Un level design malin
  • Un éditeur de niveaux bien pensé
  • Le doublage
  • Presque trop facile
  • De petits bugs frustrants
  • Narration gâchée
  • IA un peu stupide
  • Très dirigiste
  • Rejouabilité absente hors speedrun
  • CE FOUTU FEEDBACK SONORE
Mi-homme, mi-Fuego, le Sergent Cule est un organisme vivant composé à 60% de Guinness, 40% de chips et 10% d'autres trucs divers un peu dégueus. Notre spécimen aime visionner Top Gear en slip, les LEGO et parfois écrire sur, au pif, les jeux vidéos.